莫名的楊晨腦海裡面出現了四個大字。
“這是一個單獨的ip,有自己的世界觀。”楊晨搖頭朝著陳川說道。
倒不是說楊晨不認可這種ip引入的概念,實際上這種模式非常的有意思,而且對於粉絲玩家而言,一樣是非常有吸引力的。
比如夢境記憶中的一些二次元角色遊戲,即便平衡性已經炸的不行,甚至本身版權都沒買全,全是諧音但還是有不少粉絲玩家熱衷;
“明白了,楊總。”陳川聽著楊晨的話,點了點頭。
既然《英雄聯盟》是作為一個獨立ip來進行執行,同樣有屬於自己的世界觀,那自然不可能玩那種各大角色亂入的大雜燴了。
“不過這個想法的確非常有意思,原創角色並不改動,但每個英雄後期都會推出相應面板的。”楊晨給了陳川一個笑容。
先是愣了一下,但隨後陳川瞬間恍然。
“楊總我明白了,一方面能夠增加對粉絲向玩家的吸引力,再來還能夠讓玩家擁有一個收集目標,配合上楊總您提到的遊戲中的升級寶箱跟隨即面板碎片系統,這能夠大大增大玩家對遊戲的粘合力。”陳川一臉我明白的樣子,跟楊晨說著自己的看法。
而旁邊幾個陳川專案團隊比較靦腆的員工,不著痕跡的低了低頭。
“行了,美術方面,主要還是以一些核心英雄為主,具體的要求我已經給出了,儘快做一個測試的demo版,讓我看看實際效果。”楊晨朝著陳川幾個人說道。
初期的版本,楊晨也沒有打算將所有的英雄都給做出來,60到70個左右的英雄,放在前期已經可以說是足夠了。
其中一些不需要太多操作的,比如蓋倫、石頭人、寒冰射手、無極劍聖、德邦總管這種,雖然說玩的好肯定也需要注意很多,比如走位還有技能釋放實機等等,但他們還是很簡單暴力的。
除此外還有一些比較能秀,而且一看就很帥的英雄,比如刀鋒之影、疾風劍豪還有盲僧、影流之主這些。
而英雄的特點,楊晨也主要是標註瞭如疾風劍豪、刀鋒之影這種技能效果比較帥的英雄的造型與風格。
總結出來就是兩個特點,帥跟酷。
就是要讓玩家感覺到心動了感覺。
甚至有一種,哪怕這個英雄不強,他都要玩的感覺。
帥就完事了。
但想象一下,雖然說疾風劍豪的技能e非常快樂,但如果他不是瀟灑的浪人劍客形象,而是變成了一箇中年邋遢大叔一隻手裡面拿著根打狗棒,一隻手裡拿著根沒吃完的雞腿,而穿梭人群的e也不是且隨風疾行的那種飄逸,而是踩著香蕉皮往前面滑。
那畫面感,不談了。
至於石頭人還有螃蟹那些英雄,楊晨就決定放任陳川還有美術部那邊去決定了,畢竟還要將所有英雄,甚至包括裝備的美術要求再寫出來,那楊晨還真是感覺太麻煩了。
楊晨主要註明的一些英雄特點還是放在了比如提莫、安妮、等等一系列顏值系的英雄上面。
將完整的gdd交給陳川他們,剩下的開發過程楊晨就不打算參與進去了,而是準備等完成後,看看實際的效果。
畢竟這款遊戲最難的也就是英雄還有遊戲裡面的系統設定跟數值這方面,已經不是多大的問題了,剩下來楊晨只需要檢測遊戲製作出來後的實際體驗如何就足夠了。
而且除了準備開發的《英雄聯盟》之外,《荒野大鏢客:救贖》後續的dlc也就是馬斯頓的故事,以及switch那邊的《塞爾達傳說:曠野之息》楊晨還要關注一下。