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第五百零二章 英雄設計才是關鍵 (1 / 2)

如同排位的段位方面,楊晨也沒有進行太多的變動,依舊是那幾個段位,從最高的王者,到下面的大師、鑽石、白金、黃金、白銀、青銅。

至於後來加入的黑鐵段位,楊晨就並沒有引入進去了。

關於《英雄聯盟》的後續gdd,楊晨很快就將其完成了,甚至就連《荒野大鏢客:救贖》後續關於馬斯頓的dlc都沒有開始製作,楊晨手頭的這個gdd已經交給陳川他們了。

畢竟這其中最複雜的數值對於楊晨而言反而是最輕鬆的。

新成立的《英雄聯盟》專案組裡面,會議室中。

陳川等人看著楊晨手裡面的gdd文件,都是露出了驚訝的表情。

一開始他們以為很可能就是類似市面上其他的遊戲一樣,還是按照dota還有真三國無雙那樣的模子來套。

但關於《英雄聯盟》這款遊戲,他們卻發現雖然本質上還是一樣是推塔類的遊戲,但從風格上面來看的話是完全不一樣了。

很多的東西被簡化掉了,其中最明顯也是最直觀的那就是正反補、還有高地,這種改動了。

而且遊戲中將傷害簡單粗暴的直接分成了ad ap跟技能或者天賦特有的真實傷害,雖然從某種角度而言弱化了遊戲的多樣性,但卻更加容易上手了。

在dota裡面還要分各種英雄來決定出什麼防禦裝備,又或者什麼攻擊裝備。

比如一些肉核,想要增強戰鬥力增加輸出,大多數的新手會直接選擇出攻擊力的裝備,比如什麼大炮、金箍棒、暗滅,你看這些裝備加的攻擊多高啊,我出了肯定猛的一逼。

而老手卻知道,這種肉核想要增加輸出,得出如強襲這種既有攻速又有護甲的裝備。

但在《英雄聯盟》裡面,裝備屬性的明確劃分,以及技能跟所謂ad、ap屬性的結合,可以說對於新手而言簡直是簡單明瞭。

我想要輸出高,我這個英雄技能是ad加成的,那我就出ad高的裝備,你別管他對不對,但肯定有傷害就對了,反之ap也是如此,而我是肉對面物理英雄多,我就死命出護甲,反之也是如此。

高階的玩家會知道,對面攻速快那我要出冰心;對面暴擊多我要出蘭頓;但對於新手而言完全不用管那麼多,只要是護甲,我就給你弄起來。

而且這樣出還會有顯著的提升,原本別人兩刀砍死你,你出了之後人家就要砍你三刀了。

“楊總,我有一個想法!”

等楊晨簡單的介紹完《英雄聯盟》的一些基本情況後,自由發言的時間陳川表示他有話要說。

“什麼想法。”楊晨看了一眼陳川,點點頭示意他說。

“楊總,您方案裡面提到過的幾個英雄的特性,我感覺我們完全可以將我們星雲遊戲自家的ip全部聯動起來,而且《魔獸爭霸》的rpg地圖裡面,實際上也有不少這種ip大亂斗的遊戲,而且玩家也挺多的,只不過因為作者的緣故,在平衡性跟娛樂性上面有不少的問題。”陳川很興奮的朝著楊晨說道。

目前星雲遊戲旗下可是有很多大ip的,而且他覺得講這些ip聯動起來應該會非常有趣。

而且還非常的形象,比如楊晨提供設計書裡設計的英雄疾風劍豪亞索,完全能夠變成《只狼:影逝二度》裡面的只狼啊。

還有好運姐賞金獵人也能夠變成艾達王,蓋倫能夠變成阿爾薩斯,寒冰射手也能夠變成希爾瓦娜斯啊。

這不都是挺形象的麼?

聽見陳川的話,楊晨的臉上不由得露出一些古怪的表情。

將自家的ip融入到一款遊戲裡面去?

風暴要火!

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