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第四百九十八章 做不出來,那就學! (2 / 2)

可以說他還是很有發言權的。

“當然,這看似簡單,就像是將一個不錯的劇情放到遊戲裡面,配合上各種繁多的細節打造出一個真實的開放世界,讓玩家極具代入感,但其中的度還有各種銜接,才是最難把控的地方,能夠達到《荒野大鏢客:救贖》這樣程度的開放世界,星雲遊戲以及楊晨必定花費了極長的一段時間。”張毅達推了推自己的眼睛,用很堅定的語氣說道。

“嗯,的確有可能。”馬磊聽著張毅達的話,想起了官博上楊晨動不動做一款遊戲就出去旅遊的官博資訊,頓時感覺這個可能性特別的大。

作為星雲遊戲的老闆,做遊戲天天往外面跑?

就算你是遊戲主製作,但手下的人難道是吃乾飯的麼?

“不過星雲遊戲也給我們領了一個頭,開放式世界不一定非要如同《上古卷軸:天際》那樣營造出一個龐大世界的同時,將任務百川匯流;也不用如同《合金裝備:幻痛》那樣讓玩家能夠擁有各種完成目標的方案;以細節堆砌打造出一個龐大的遊戲世界,然後引入足夠出彩的劇情。”馬磊笑了笑說道。

雖然是作為網龍游戲的CEO,但他可並不是一點點遊戲都不懂。

……………………

不僅僅是在網龍,包括騰華、鳳凰遊戲、還有海外的UEgame以及動力風暴等一線的遊戲大廠,都在開始研究關於《荒野大鏢客:救贖》的內容。

雖然說《荒野大鏢客:救贖》的成績十分的出彩,龐大的銷量雖然讓他們眼紅,但他們關注的不僅是銷量這一點,更關注的是《荒野大鏢客:救贖》帶給開放式世界遊戲的一種突破。

跟星雲遊戲的《黑暗之魂》、《使命召喚:現代戰爭》這些遊戲不同,《荒野大鏢客:救贖》的後續操作更大一些。

如《黑暗之魂》,動作體驗上面或許能夠達到,甚至超過,可那種關卡設計跟對玩家的難度把控,則是很難的一件事情。

而《使命召喚:現代戰爭》,有點不誇張的說,可能星雲遊戲已經將現代戰爭這一塊做到頭了,再加上本身《使命召喚:現代戰爭》以劇情跟畫面題材將大部分玩家吸引過去後,又憑藉著快節奏的多人玩法迅速在FPS型別遊戲中紮了個坑。

這就更讓後來者難以超越了。

相反《荒野大鏢客:救贖》卻是一個很好的切入口。

雖然你做了西部題材,但他們可以做其他題材啊。

而歸根結底就是營造出一個真實的開放世界,而且這種模式如果一旦成功的話,完全可以打造成公式化年貨系列的遊戲。

這可比單獨的一款3A大作要賺錢的多啊。

面對不像是《黑暗之魂》那種只能夠學其形,不能學其神;以及已經奠基好自己FPS一霸的《使命召喚:現代戰爭》,作為開放式世界的《荒野大鏢客:救贖》顯然是最好的一個例子了。

做不出來,那就學!

騰華與鳳凰遊戲在《荒野大鏢客:救贖》發售的一週後,立刻就進行了官宣接下來他們也會有一款開放式世界的大作。

而網龍跟海外的一些遊戲廠商,雖然沒有官宣,但卻也透露出了一些所謂的‘小道訊息’。

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