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第四百九十九章 獨立專案 (1 / 2)

之前《使命召喚:現代戰爭》發售以及後面《黑暗之魂》發售的時候,都沒有過這樣類似‘你的就是我的’這種情況發生。

主要就是因為各大遊戲廠商在深挖之後,很明確的清楚這兩款遊戲,其中《使命召喚:現代戰爭》就已經以突如其來之勢登頂了。

如果它是一款只有劇情模式的FPS現代戰爭題材的遊戲,那雖是大敵但仍然有一戰之力。

可除了劇情模式外,遊戲裡面甚至還有PVE跟PVP的多人模式,而且從後續的反響來看,還非常的優秀在傳統的FPS格局之下,以快節奏硬生生殺出了一條屬於《使命召喚:現代戰爭》自己的血路,同時最關鍵的一點還在於星雲遊戲並不是多人遊戲運營的新手。

有此前的《生化求生》跟《遊戲王》、《魔獸爭霸》等多人類遊戲的運營經驗,《使命召喚:現代戰爭》的運營策略上面,雖然沒有說如同夢境記憶中一款名為FF14那樣堪稱無敵,硬生生將一款一開始所謂的糞作在後期的更新以及運營下硬生生推上了頂級一流MMORPG的寶座。

但至少也是可圈可點,不求有功但求無過,配合上《使命召喚:現代戰爭》本身的出色的遊戲素質,這就已經足夠了。

而相比於《黑暗之魂》跟《使命召喚:現代戰爭》這兩款即便花費了大量資源也不一定成功的遊戲相比。

作為開放式世界的《荒野大鏢客:救贖》顯然是最適合的。

因為《荒野大鏢客:救贖》最出色的地方,並不是在於他的劇情、也不是在於他的玩法。

雖然《荒野大鏢客:救贖》的劇情十分的出色出彩,而玩法也並不是很差。

但最關鍵的一點,還是《荒野大鏢客:救贖》對於開放式世界中那個世界的塑造。

這給予了其他遊戲廠商一種新的思路。

夢境記憶中幾乎沒有遊戲廠商會去學習《荒野大鏢客:救贖》最主要的原因,就是耗費的資源太多,而且製作週期太長。

你永遠無法知道,未來的遊戲市場屬於什麼。

就如同夢境記憶中一款名為《永遠的毀滅公爵》,一款跳票了13年的遊戲。

開發的週期過長,造成過一段時間,製作團隊一看又有新的遊戲技術了,他們原本頂尖的技術又屬於落後了,於是推到重來反覆以往。

同樣如《荒野大鏢客:救贖》這樣的遊戲最大最主要的風險,並不是在成本太高,而是週期太長上面。

但這樣一個在夢境記憶中屬於最重要的東西,放到現實中反而不是什麼問題了。

足夠成熟的外包團隊,再加上革新的遊戲工業技術,只要製作者的思路沒有問題,完全不存在製作週期太長的問題,頂多比一般的3A大作製作時間稍微長一點,耗費的資源也更多一些。

面對網上各大遊戲廠商的行動,還是引發了不少玩家們的撕逼。

主要就是很明顯能夠看得出各大遊戲廠商,就是因為《荒野大鏢客:救贖》才宣佈的關於開放式世界新遊的計劃。

一些喜歡《荒野大鏢客:救贖》的玩家,還有星雲遊戲的玩家,自然而然就是站在星雲遊戲的立場來攻擊其他遊戲廠商。

而其他一些遊戲廠商同樣也有各自的粉絲,再加上只是一個訊息實際上游戲還沒有出來,誰知道具體的遊戲品質會是什麼樣的呢?

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