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第四百八十二章 拒絕公式化開放世界 (2 / 2)

“貼近真實,但卻並非真實,這一點大家也不是什麼新手了,相信我也並不用多做解釋了。”楊晨說道。

讓遊戲中的世界感覺像是一個真實的世界,但卻又不能夠增加太過過於真實的內容。

比如在路上你會看見牲口或者什麼東西留下的大小便,如果你足夠的無聊你甚至能夠收集這些玩意到一起,然後往裡面扔個手雷炸著玩。

騎乘著馬奔騰在西部荒野上面,但如果你的馬死了,那就是真的死了,不會如同其他遊戲一樣,過一段時間按一下呼叫它又回來了。

同時在遊戲裡面如果你受了傷的話,前去尋找醫生治療,如果你是進入專門的診所找到了一個有些醫術的醫生,那麼你的傷勢會痊癒;而如果你只是在某個鄉下小鎮甚至是路邊找到了一個庸醫,或許能把你醫著醫著給醫死了,這些都是當時西部真實的情況。

這些內容元素會給予玩家一種很強烈的代入跟沉浸感。

可如果做的太逼真,比如玩家必須要在遊戲裡面睡覺、吃飯、喝水,拉便便,一開始玩家會感覺還挺有趣,但這種日常每天都要做的,變成了強迫式的,那玩家絕對就是另外一種感官了。

人不吃飯、不睡覺、不喝水、不便便就會死,這是誰都知道的。

放在遊戲裡面這種設定真實麼?

太真實了。

可大多數玩家面對這種設定的時候,一開始會感覺到還挺好玩,可當變成一種束縛同時這種行為並不能夠帶來什麼收益的話,那這種真實反而就變成了下乘。

所以在遊戲中玩家能夠吃飯、能夠睡覺、能夠喝水,甚至解決生理問題,但這些並不是必須強迫式,而是類似一種小互動讓玩家自由選擇的。

這也是幾乎所有開放式世界遊戲共同的選擇。

聽著楊晨的話,在場的團隊眾人點點頭表示瞭解。

從楊晨給到他們手中能夠看到的概念設計書,還有在會議上面提出來的東西,他們就很明白了。

如同《上古卷軸:天際》一樣,這並不是一款公式化的開放世界遊戲。

什麼叫公式化開放世界?簡而概括就是一個不錯的題材,同時擁有還算可以的故事,配合上主時代遊戲的畫面,然後便是重複式的流程。

在楊晨夢境記憶裡面就有一家廠商將這一套公示化玩的出神入化,一家隸屬法國伺服器據傳是用土豆做的遊戲企業:育碧。

當然後來他們也認識到公式化遊戲的缺點,在後續如《看門狗2》《孤島驚魂5》以及《刺客信條:起源》等後續的一些作品進行了改變與嘗試。

但顯然對大部分玩家而言提到公式化開放世界就會想到他們,這個名頭已經被他們戴的穩穩的了,至少楊晨擁有的夢境記憶裡他們還沒有將這一頂帽子給拿下來。

“多瞭解一些當時西部的情況,多看一些關於當時西部的電影,以及紀錄片,另外大家也準備一下,兩週後我們會進行出差,前往得克薩斯州。”楊晨看著眾人開口說道。

親自了解才能夠做出讓玩家們擁有沉浸感的遊戲,這一點楊晨一直是堅信著的。

所以每次做恐怖遊戲的時候,楊晨都會讓其團隊成員們去體驗一下那種感覺與氛圍。

做FPS型別遊戲的時候,甚至還會讓其成員體驗一下軍事化跟相關槍械武器的感覺。

同樣這一次的遊戲背景選擇為西部世界,楊晨雖然沒有辦法帶著團隊的成員穿越到那個時代。

但儘可能的去還原,讓其核心的製作成員明白那是一種什麼樣的感覺,楊晨覺得還是很有必要的。

這差不多也算是星雲遊戲的一項傳統了。

至於專案開發進度這種問題,這都什麼時代了,雖然說相隔兩個國家,肯定會有一些麻煩,但又不是大家不再一個辦公室就沒法辦公了,而且又不是一去很久,只是體驗一小段時間而已。

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