其次那就是楊晨想要打造出一款真正頂尖的3A大作,並不是目前大家認為的那種3A大作。
畫面、遊戲引擎、表現手法,所有的一切都走在遊戲製作的最前沿。
實際上在夢境記憶裡還有許多楊晨喜歡的遊戲,如果是按部就班的話,以如今的星雲遊戲只要在楊晨的把控下,甚至能夠如同流水線一樣的製作出來。
但楊晨卻並不想這樣,將夢境記憶中的遊戲,儘自己的可能變得更加的完美,讓更多的玩家體驗到其中的樂趣,這才是楊晨想要做的。
至於賺錢這方面,剛成立星雲遊戲那段時間,以及發展的那段時間是主要的,而現在則並不是主要,而是順帶的了。
對於《荒野大鏢客:救贖》這款遊戲,或者說是這一型別的遊戲,玩法反而是次要的了。
真正關鍵的地方,就是這款遊戲細節的堆砌,以及整個開放式世界的塑造,能不能夠讓玩家們感受到一種沉浸感。
如果不能夠將整個遊戲中的世界打磨的無比出色,什麼玩法跟劇情都是扯淡的。
《荒野大鏢客:救贖》的玩法出色麼?
實際上只能夠說足夠的豐富,但卻並非是讓人感到驚豔的;
《荒野大鏢客:救贖》的劇情精彩麼?
同樣只能夠說是優秀,但卻並非是真正讓人感到驚豔;
可關鍵在於《荒野大鏢客:救贖》中給玩家們營造出了一個如真似幻的上世紀西部世界,讓玩家真正的融入到了其中,並且產生了強烈的沉浸代入感。
試問,如果《荒野大鏢客:救贖》變成了一個普通的3D畫素風格的遊戲,並且各種細節什麼的也刪去了大半,那在保留原本劇情的情況下,還會有那麼多玩家們沉浸在其中麼?
並非是去否認什麼,而是《荒野大鏢客:救贖》這一型別的遊戲,就是最頂尖的遊戲技藝的表現。
或許它沒有出色的玩法,沒有令人驚豔的地圖關卡設計,沒有史詩般的劇情各種意想不到的翻轉。
但能夠營造出一個讓玩家們沉浸在其中的開放式世界,就已經足以讓它成為一款堪稱偉大的遊戲了。
“新的專案開發的週期需要多久?”徐煜朝著楊晨問道。
這對於接下來他進行海外星雲遊戲佈局還是挺重要的。
“我又不是神仙,新專案目前所有完成的工作,就只有這個東西了。”聽見徐煜的話,坐在電腦前的楊晨沒好氣的將電腦螢幕對著徐煜,用手指著電腦上剛剛建立並且起了名字的一個空白資料夾說道。
到底該如何開發《荒野大鏢客:救贖》,還有相關的GDD,以及整個團隊。
這些東西他都還沒有準備呢,怎麼可能給得出開發週期。