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第四百七十一章 受死模式 (2 / 2)

對於玩家們的疑惑,楊晨還是在自己的官博上進行了回答。

“《黑暗之魂》的dlc內容,其實大家在遊戲社群跟論壇也猜測到了一些,如果說《黑暗之魂》的故事是傳火的終焉,火的時代落下了序幕,那在dlc中的內容就是讓玩家們能夠見識到火之時代這個神話的起源,這個世界薪火傳遞的初始,還有為什麼要傳火這些都能夠在dlc的內容中尋找到答案。”

“其次在內容上面,dlc中玩家們將會面對更多的boss怪物,同時還擁有新的地圖,並且在難度上面也會稍微的增加那麼一丟丟,而為了讓玩家們更能夠體驗到硬核動作類遊戲的魅力,在新的dlc中我們會給玩家們增加一個可選的難度模式,當然新的難度我們只推薦足夠強大的傳火勇士們去體驗。”

在官博訊息的最後,楊晨傳送了一個大大的笑臉表情包。

關於給予玩家新難度的選擇,並非是興致來潮,而是早已經有計劃了的。

在遊戲中對於npc的ai‘智慧化’的效果,隨著vr遊戲平臺的發展,實際上npc的ai也在不斷的進步,最直觀的就是在遊戲中npc的行為越來越‘智慧’了。

根據玩家做出的行為,得到某種邏輯指令,然後根據設計好的方案進行反饋。

這就是遊戲中的‘ai智慧’了,以往的開放式世界的遊戲中,想要讓玩家擁有更大的沉浸感,這需要龐大的細節堆砌,可以說是一個很複雜的東西。

就如同夢境記憶中的一些遊戲一樣,因為遊戲中的ai達不到要求,這需要開發製作組進行長達數年的打磨。

比如涉及到天氣系統,下雨的時候npc會進入屋子躲雨,會脫下衣服罩在頭上;同時還會對玩家的一些反應做出甄別。

其中最典型的一個例子就是夢境記憶中《合金裝備1》裡的boss精神螳螂,它會讀取玩家下一步想要做什麼,當然這主要的原因還是設計了一個小的後門,讓其能夠讀取玩家的遊戲存檔還有插在藉口上的手柄資料。

對於夢境記憶中的一些遊戲,這方面的ai技術應用,絕對是有幫助的。

開放式的世界,還有沙盒遊戲,這是未來遊戲的一個趨向,這是毫無疑問的一件事情。

雖然線性向有線性向的魅力,但更多主流的玩家們還是會更喜歡能夠讓他們感受到足夠自由的開放式跟沙盒遊戲,這一點是毋容置疑的。

而將這個改動放到《黑暗之魂》的dlc裡面也是楊晨深思熟慮後作出的決定,畢竟能夠購買dlc的基本上已經是通關過《黑暗之魂》的玩家們了,對於這款遊戲他們也已經有足夠多的理解了。

當然非要說的更簡單直接一點的話,那就是這群已經通關了的玩家們,受苦的能力更強大一點。

想想看在你面對打刀哥的時候,你準備舉盾繞個圈圈,然後一腳將打刀哥踹下懸崖,然後對方直接一個翻滾三連斬帶走你那是什麼樣的一個感覺。

至於這個新增的難度,楊晨也給它起了一個很好聽的名字。

‘受死模式!’

原本在夢境記憶中實際上《黑暗之魂》也有一個所謂的受死版,但它只不過是掛著個名字而已,進行了一些資料上的微調跟dlc內容。

但現在這個楊晨可以拍著胸脯告訴玩家們,這不同的難度絕對是一個全新的遊戲體驗,完全當得起‘受死’兩個字的稱呼。

一份dlc的價錢,兩份不同的快樂體驗,他們星雲遊戲就是這樣的貼心,一點都不做作。

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