但這些創新反而不是最主要的地方,最重要的是在遊戲的型別節奏上面。
從夢境記憶中《生化危機》系列的第一作確定了恐怖遊戲的基調,在到後面慢慢發展,等到了五代跟六代的時候作品已經轉向突突突的射擊型別。
多人模式跟爽快的射擊成了遊戲主要的基調,雖然有一大票的玩家表示這已經失去了生化本身的精髓,也就是恐怖元素。
但連續的兩部,雖然玩家一邊失望嘆息,媒體評分一邊給予低分,但卻是系列史上銷量最高的兩款遊戲,玩家們用行動表明了一下什麼叫做真香。
而在這種爽快之後,生化系列也從走恐怖元素,轉頭又拋棄了突突突的元素重回到當初的恐懼,再次口碑銷量雙豐收。
該怎麼定位接下來的《生化危機》續作,這是楊晨需要考慮到的一件事情。
“除此外,我們還將開發兩款規模不是很大的小遊戲,一款如《以撒的結合》一樣擁有隨機性的棋牌類遊戲,一款rts型別的遊戲。”楊晨看著眾人說道。
rts型別的遊戲!
眾人聽見楊晨的話,不由得一臉懵逼。
又要做rts型別的遊戲了?
早期依靠rg型別的遊戲起家,正確的路應該是在rg的路上繼續走下去,然後中途突然搞了一個恐怖遊戲,然後又搞了一個fs遊戲,再來又搞了一個arg遊戲,但好歹也是rg可以說迴歸本身的道路了。
但現在rts型別的遊戲又是什麼鬼?
所有人都是面面相覷,頗為懵逼。
“後續的gdd我會製作出的,其中棋牌類的專案名暫時定名為《自走棋》,而rts型別的遊戲暫時定名為《命令與征服:紅色警戒》”楊晨看著眾人開口說道。
之所以選擇這兩款遊戲,楊晨心裡面是有很詳細的一個安排打算。
接下來星雲遊戲將會迎來一次擴張,主要的招聘人員也會選擇一些沒有經驗的大三實習生或者大四應屆生。
直接讓他們加入如《生化危機》續作,《生化求生》跟《上古卷軸:天際》後續這些專案?
那就是扯淡的,加入進去難不成就端茶遞水麼?
而楊晨選擇的這兩款主要就是用來培養後續的人才,以及對遊戲領域上戰略佈局用的。
至於培養出來的人才,不留在星雲遊戲,那楊晨只能夠說對方要麼是心比天高,要麼就是對自己的能力充滿了自信。
畢竟星雲遊戲雖然規模還不比三大跟嘉盛這些,可潛力絕對不差,而且待遇也算是業界上流的水準了。
關於兩款遊戲具體的思路設計,以及詳細玩法這些楊晨沒有過多的介紹。
等後續他將gdd完成,他們自然就清楚了。
目前的主要工作還是將移動端方面,以及《上古卷軸:天際》後續的龍裔dlc跟多人模式完成。
而在楊晨他們進行會議的時候,嘉盛代理了動力風暴的大作《史詩大陸》正式面向了全球的玩家們。