關於《生化求生》,楊晨是打算將夢境記憶中幾款遊戲的核心玩法,分成不同的幾個模式,雖然有夢境記憶裡面的遊戲作為模板。126shu
但實際上這種遊戲的開發難度還要更大一些,甚至從某種程度上面來說,這款遊戲的難度比《生化危機》還要大一些。
因為沒有一個可以真正對照的例子,無論是《求生之路》還是《反恐精英OL》又或者是《CS》模組裡面的喪屍逃亡模式,玩法是很大的一個原因,可細化到遊戲中的細節表現,包括體驗反饋,這些東西都要考慮到。
另外還有一個很重要的一點,那就是相比於《生化危機》而言,《生化求生》這款遊戲是一款不折不扣的FPS遊戲。
《生化危機》裡面雖然槍械是很主要的系統,但本身嚴格意義上來說,算不上射擊遊戲。
即便射擊的手感差一些,對於《生化危機》的遊玩體驗,實際上影響是不大的。
可在《生化求生》裡面就不一樣了,遊戲最核心的爽快感,那就是射擊,就是享受子彈風暴帶來的洗禮。
無論是PVE模式將喪屍當成雜兵一樣割草,又或者是PVP模式,面對想要攻破據點,追殺人類的喪屍,子彈風暴構成的封鎖線絕對是遊戲最核心的一個爽感。
射擊手感這是最基礎,但也是最重要的一個元素。
“很多資源都能夠反覆利用,地圖模式的話《逃生》中的巨山精神病院的一些場景,《生化危機》的警察局,武器店,安布雷拉實驗室這些地方都能夠作為初期地圖。”
坐在電腦面前楊晨思考著關於《生化求生》的開發事項,比起《生化危機》而言《生化求生》的開發費用用不上那麼多,很多的美術資源都可以經過小部分的修改直接使用。
而且一些精英怪的元素,差不多也能夠直接引入《生化危機》中的怪物進去,比如暴君、G怪物,舔食者還有植物人這些。
如夢境記憶中《求生之路》的一些精英怪物也能夠直接引入,比如舌頭怪跟坦克這些。
不過等到楊晨準備進行PVP部分GDD方案撰寫的時候,突然意識到了一個很嚴重的問題。
他有一點想當然了,按照他參考夢境記憶裡的玩法,以及自己所設想的完美情況,玩家需要齊心協力共同配合,才能夠獲得最完美的體驗。
比如喪屍逃生模式,一部分玩家負責去前面解鎖謎題,開啟前進的大門,一部分負責在後面使用槍支殿後,阻擋喪屍追殺。
當前路開啟之後,喪屍會集體被困在一個地方,這樣留在後面斷後的玩家也可以離開。
聽上去非常的棒,可這就面臨了一個很重要的問題,玩家不可能是齊心協力的,一部分人可以留在後面用槍打喪屍,但還會有很多的鹹魚一起往前面衝,堵在門口生怕走慢了。
這樣就會導致殿後的火力不足,然後團滅。
而頻繁的這樣被團滅,那玩家的遊戲體驗還能好麼?
至於說語音指揮,那麼大家都是路人,憑什麼聽你的指揮呢?大家都是來玩遊戲的,又不是給你當小弟的。
看著面前的GDD文件,楊晨不由得陷入了沉思。
喪屍感染模式這個還好,可以透過設定地圖,讓玩家單獨一兩個人也能夠成功守住一個狹小的地方,也可以製造一個可以容納比較多人的區域,讓玩家能夠聚集在一起防守。