張華的初步設想是跟lol一樣,透過出售一些不影響戰力但是可以區分玩家們的東西來盈利。
比如別人在遊戲裡聊天只能用普通文字,最多可以使用一些手法發一些彩色字型。
而你如果購買了某些文字面板,就可以發各種顏色和樣式的藝術字,甚至還可以發表情包。
表情包也是需要花錢買的。
不只是表情包,還有主城裝飾,行軍箭頭裝飾。
當然,最重要的還是武將面板,這個才是大頭。
在lol剛開始運營的時候,對於怎麼賺錢公司內部也是有分歧的,他們最初也想透過出賣資料來賺錢,後來還是走了賣面板的路。
當時這個方式是備受質疑的,誰會閒著沒事花錢買一個不能增加戰力的東西。
然而這些年來lol和王者榮耀的成功無不證明了,玩家們是有這方面的意願的,並且中國真的不缺有錢人。
但是這一切的前提是面板設計的一定要好,不一定要符合所有人的好看,但一定要有特色,要足夠細緻。
過去一些巨醜面板的設計者都被張華一頓diss。
而面板如果設計的好,玩家們好評如潮並且銷售額高,還要給設計者一定的提成。
如果公司如果一年下來能夠盈利,那麼就會拿出盈利額度的很大一部分用於舉辦比賽,作為獎池,獎勵那些在比賽中表現好的同盟或個人。
而比賽也要做出一定的改變,不能如同過去一樣就是一些滿紅同盟的盛宴,比的就是誰錢多。
可以考慮按照玩家的充值金額分成好幾個賽場,就如同拳擊比賽會有好幾個重量級一樣。
讓不同層次的玩家都有機會在比賽上大展拳腳,都能找到自己的存在感。
甚至比賽不一定非要以同盟的形式報名,也可以按照個人形式,玩家獨自一人進入副本,選擇州縣。
就如同當初剛進入率土一樣,重新選擇同盟建立一段全新的關係。
不僅是比賽如此,普通的副本也有必要增加這樣的遊戲方式,玩家們的郵件中有大量類似的反映。
至於會不會有大同盟在備戰區備戰這種副本從而影響平衡的,這點也是不用怕的。
既然報名時只能以個人方式報名,那麼分配區服的時候,就算是一個380同時報名一個副本,也不一定都分到一起,可能分到一起的也就兩三個團。
這些都極大的增加了不確定性,給了一些草莽人物的崛起機會。
甚至有玩家乾脆提議設定一個特殊的副本,玩家不一定非要組建同盟,就算結盟盟友數量也可以只有幾個。
比如搞一個類似於吃雞的副本,差不多有兩三百人可以進入其中,然後玩家可以十來個人組成一個小隊。
然後就類似於一些文明系列的遊戲,玩家可以透過開拓土地,尋找資源來壯大自己的隊伍。
也可以透過攻打其他玩家來獲取資源。
副本里會隨隨機重新整理一些戰略資源,增加遊戲的不確定性,讓普通玩家也有以弱勝強的希望。
遊戲內自然是充滿戰爭迷霧的,玩家可以派出npc以一定的速度探路;時間結束時,哪一方的整體實力最強哪一方就可以獲得最終的勝利。
12.還有就是張華準備給每一個率土玩家都弄一個成就係統,不過他們的成就係統不會獲得金錢獎勵,而是獲得玉符獎勵甚至面板獎勵。
成就係統也分為終生成就和賽季成就,專案包括但不限於,佔了多少塊土地,獲得了多少武勳,滅了多少敵對兵力,耗費了多少銅錢,單隊最多一次性滅敵多少等等。
終生成就就是玩家直接繫結的,每賽季的表現都會積累下來,相對來說比較難完成但是獎勵更豐富。
而賽季成就顧名思義就是統計這賽季的表現,甚至不同的副本還會有特殊的稱號或者限定面板。
張華甚至還在設想要不要弄一個戰令系統,每賽季可以購買一次,這東西作為鵝廠的拿手好戲雖然被人們廣為吐槽。
但是相比於過去率土的吃相,那真的是文明多了。
戰令升級也和很多遊戲差不多,翻地,武將升級,打架都可以獲得佔領經驗。