一款網路遊戲,月卡30元,那當然是必須的,毫無異議。
別的遊戲恢復體力本來也要睡覺、打坐、療傷什麼的,現在無非是換成了30秒廣告,既然都是等待,其實也沒啥區別對不?
而且有趣的是,別的遊戲副本,千篇一律,刷了過幾遍就摸清套路了,可這款網遊裡的副本不一樣,有無數型別、題材、風格的副本不說,它們自己還在生長,充滿了未知性。
並且遊戲裡每天還有上百個新的副本上線,其中說不定就有不亞於《傭兵傳說》、《凡人修仙傳》、《史上第一混亂》這種有趣的副本呢?
至少這樣的機制,對玩家們或者說對讀者們來說,是完全可以接受的,因為它便宜、合理,也值得,甚至還樂在其中。
畢竟《沸騰學院》就是一款完完整整的,蘊含了各種遊戲玩法元素,遊戲系統和內容非常豐富的文字網路遊戲,哪怕不用它來,只把它當遊戲來玩,也是一款很新奇、很有趣、很耐玩的遊戲!
至於作者這邊,也不是什麼問題。
此前兩年都是沸騰燒錢貼補,每年3個億燒進去,作者們本身就一直被養的好好的,如今無非是進一步提高了作者們的待遇,在保證低保的同時,還加入了廣告收入提成。
一本寫的好,看的讀者自然就越多,讀者在這部作品上花費的閱讀時間,即「體力值」就越多,而沸騰學院將根據某個「班主任」的「課堂效果」,從「同學們」那裡賺取的「體力值」總量,折算成「績效獎金」發放。
嗯,通俗點說,本質上其實就是流量變現。
作品的流量越高,廣告效應越好,作者賺的自然也就越多,這部分錢是廣告商支付的。
比如沸騰學院上線的第一天,全網充斥的都是華為手機的廣告,廣告費自然就是由沸騰科技來支付。
以後不排除沸騰集團旗下其他子公司,或者其他網際網路公司來這裡打廣告,明星打歌打榜什麼的,也都可以嘛,咱也不搞什麼肥水不流外人田,就親兄弟明算賬,大家透過廣告聯盟平臺公平競價,爭奪沸騰學院的廣告位。
在這種機制下,沸騰學院也開始盈利了。
廣告費那是全額給作者的,誰拿到的廣告流量越多,誰就按比例拿到相應的廣告費。
但是月卡錢,就全都進沸騰學院的腰包了。
算個簡單地賬,只要有1000萬讀者包月,每個月沸騰學院光是收「學費」,就能收3個億!
一年下來,就是36億!
這其中還不算以後的IP開發收入,只是月卡收入。
乍一看,這種模式下,無論是讀者、作者還是平臺,甚至是廣告商,都撈到了好處,取得了共贏。
但這就讓人不得不產生了一個疑問:對比前世,這錢怎麼憑空就多出來了那麼多呢?
既然大家都沒吃虧,那到底誰吃虧了?多了這麼多錢,誰出的?
呵呵……
多出來的錢,自然是那些原本看盜版的讀者出的,這部分讀者數量,起碼佔總體讀者的90%!
也就是說,本來一個產品可以賣給10個人,每人10塊錢,結果因為各種各樣的原因,實際只有1個人買了,最終只賺了10塊錢,這使得產品廠家活不下去,渠道商也在那哭窮,甚至花了錢的買家也心理不平衡,還覺得買虧了。
現在產品則賣給了10個人,每個人只用出2塊錢就行,這樣就賣了200塊錢,比以前賺的多了20倍,當然就形成了共贏的局面。
這其中即便以前不買產品的那9個人,現在覺得掏2塊錢出來也能承受,而且還買到了價值遠高於2塊錢的額外遊戲服務,或者說他們的這2塊錢買的就是遊戲服務,產品只是附贈品。
買櫝還珠有木有?
但不管是不是買櫝還珠,至少大家都心理平衡了,白貓黑貓能抓到老鼠的就是好貓,這種模式既然能讓大家共贏,那就是好的模式。
《沸騰學院》這款“遊戲”,儘管只是文字類遊戲,但它有一個無可比擬的優勢是——目前同時線上“玩家”人數,過千萬!
以往在一款網遊裡,即便裝逼,才能裝多大的逼?
要是那些鬼服裡,能在10個人面前裝逼就不錯了。
但是《沸騰學院》,只要你耐著性子玩下去,透過各種遊戲活動收集資源、建設家園,就能在千萬人面前裝逼!
起碼首先一點,玩家們的暱稱是有身份字首的,誰都可以看的到。