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第六十五章 真鬼劍術 (2 / 2)

“說。”

“我們都知道里鬼劍術是劍魂一切技能的根本……”

於是,行雲流水仔仔細細地講真鬼劍術所指的內容講述出來,文皓聽了一半便了然於胸,這也難怪他沒有意識到這個詞彙指的究竟是那個操作。

具體來說,這並不單單是一個操作,它是一種打法的簡稱。

裡鬼劍術,是劍魂最具特色的職業技能,無CD,消耗少量的魔力,最大的作用是可代替普通攻擊,一般共有三下劍招——砍、劈、斬,然後根據角色使用的武器不同,還有不一樣的附加效果,是一個看似簡單實際極為複雜的技能,甚至說是劍魂的精髓所在也不為奇。

通常來講,若是連續釋放三次,便是一套完整的裡鬼劍術,而在各種技能連招的空隙裡銜接上一套裡鬼劍術藉此打出高額的傷害,這便是大眾對裡鬼劍術的認知。

然而,天跡開放內測的1年裡,就只有一名劍魂玩家嘗試過,在適當的時機採取適量的招式,以不打完一套裡鬼劍術的打法,創造出全新的連招方式!

在玩家的探索過程中,每個職業的潛在能力和打法便會被逐漸開發,這是一個不可逆的過程,但在內測時期,參與遊戲的玩家畢竟只在少數,所以研究的進度一直停滯不前,甚至玩家與玩家之間的溝通探討都極為有限。

這種環境下,劍魂玩家們都是依靠自己的能力去摸索最合適的連招方式,裡鬼劍術因為打出一套時的傷害遠比單獨一兩招的傷害要高得多,所以並沒有人去想過一個問題,假如我只打一下,或者打一半會怎樣。

直至有一名劍魂玩家在一次大型的野外PK 戰役中一戰成名,他獨創的打法才被內測玩家們普及開來,那是一個顛覆常識的新思維——裡鬼劍術並不是要打完一套才是最好的!

經過一些資料大神團隊的實驗測試分析後,證實了該打法的正確性。

看似沒有規章的裡鬼釋放方式,實際上是為了契合其他兩個前後技能之間的銜接時間的最佳方式,並不是所有的技能的銜接都可以保留出打一套裡鬼劍術的時間。

很多時候,往往為了打完一套裡鬼劍術,而錯過了浮空的最佳時機。

這種全新的打法被內測玩家們所承認,並賦予名字——真鬼劍術,意指“真正的裡鬼劍術使用方法”。

舉個例子。例如(為了方便講述,以下將裡鬼的三下招式統稱為A):鬼斬+A+十字斬+AA+上挑+AAA+裂波斬這一套小連招,便是用這個想法計算出來的最佳打法。

正常來講,鬼斬後的短暫僵直只有一眨眼的時間,並不足以完成一套裡鬼,但它又有著那看似絲毫不起眼的一點控制時間。

所以劍魂玩家們要麼乾脆在鬼斬命中後連上一套裡鬼,然後接上裂波斬,或者放棄裡鬼直接進行後面的技能連招。

這樣的做法分別是以下兩種結果,一是提早交了硬控導致技能連招的次數直線下降,二是無法在這段時間裡打出最高的輸出。

而加入真鬼劍術的理念後,只使出了一式裡鬼劍術,然後接上十字斬的短暫浮空,再兩式裡鬼劍術,壓著浮空結束的最後一刻補上上挑技能,使目標再次浮空,打出一整套裡鬼劍術,最後用裂波斬收尾。

細數之下,在這些技能銜接時所能允許的最大空擋裡,整整擠出了兩套裡鬼劍術的傷害!

可想而知,這樣最科學的打法,才能打出這段時間所允許的最高輸出。

提出這一全新打法理唸的人,正是當時的文皓,薄日籠秋。

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