充能與啟用
對於屬於實體方塊的機械元件(包括命令方塊、投擲器、發射器、音符盒與紅石燈),既可以被充能也可以被啟用。因此區分它們是被啟用還是被充能相當重要:
如果機械元件能夠啟用毗鄰的紅石元器件和機械元件,那麼它就被充能了。
如果機械元件本身作出了一定的反應,那麼它就被啟用了。
機械元件只要被充能就一定也會被啟用,但被啟用並不會一定會被充能(如被毗鄰的充能方塊啟用)。
透明的機械元件(門、柵欄門、活塞、漏斗、鐵軌、活板門)可被啟用並作出反應,但因為不具備實體方塊的性質而無法被充能。
方塊更新
當電路的一個方塊發生狀態的改變時,該改變會引起周圍方塊的方塊更新。
在Java版中,紅石電路的運作取決於方塊更新機制。單次方塊更新會使得其他紅石元件得到“附近發生變化”的提示,以檢測自身是否應該發生變化——但並非所有方塊更新都會導致變化。如果發生了變化,將會引起又一次的方塊更新。如果這些變化中的每一個都可以在其周圍方塊中產生其他變化,這將會是個連鎖反應。
在Java版中,充能並非遊戲本身的機制,因此,不管是否被充能或解除充能都不能產生方塊更新。方塊更新會一次性更新紅石元件周圍的足夠的方塊以更新周圍的其他紅石元件(例如,壓力板更新其毗鄰及其附著的毗鄰)。
除了方塊更新之外,紅石比較器還可以透過其後方兩格內的容器(包括上有運輸礦車的探測鐵軌)和某些其他方塊的變化(例如物品欄裡的物品發生變動)進行更新;偵測器還可以檢測某些方塊變化而進行更新。
紅石系統
紅石系統是遊戲用來管理紅石電路的一個機制。在基岩版中,紅石電路的運作依賴於紅石系統,同時也會受到方塊更新的影響。
紅石系統儲存了所有的紅石元件及其附近的實體方塊的資訊及連線方式。每隔一遊戲刻,紅石系統就進行一次訊號更新,計算和設定各個紅石元件的紅石訊號。
紅石刻(Redsto
e tick)簡稱刻或
t,也就是2遊戲刻(如果沒有卡頓等於0.1秒)。
在Java版中,因為多數紅石元件需要1刻或更多時間改變狀態,所以紅石刻曾被定義為Mi
ec
aft更新紅石元件狀態的最小時間單位,曾被玩家在紅石電路中廣泛使用。隨著對遊戲機制的進一步瞭解,現在常把遊戲刻(簡稱“gt”)作為最小時間單位。
在基岩版中,大部分紅石元件的訊號通常每隔1遊戲刻更新一次。因此紅石刻既可以作為時間單位使用,等於2遊戲刻。也可以用“紅石刻”和“非紅石刻”兩個名詞來指代某一遊戲刻,以區分該遊戲刻是否更新紅石訊號。
電路體積
通常使用長×寬×高的格式(電路的外切長方體)描述用於處理訊號的電路的體積,其中包括底層用於附著的方塊,不包括輸入訊號或輸出訊號的方塊或結構。單位為方塊(Block,簡稱b。
描述電路體積的另一種方法是忽略最下層支撐電路的那層方塊(例如位於下層紅石粉之下的方塊)。然而這種方法無法區分平面電路與一格高的電路。
電路特徵
根據不同的設計目標,您應當考慮一些常見的特徵:
1格高電路
1格高電路只有1格,也就是說這種電路不能存在需要附著在下方方塊的元件(例如紅石線、紅石中繼器)。
1格寬電路
1格寬電路指至少1個橫向尺寸為1。也稱為單片電路。
平面電路
指的是可以直接建造在地平面,不需要層疊元件(不計用於支撐紅石元件的地平面)的電路。平面電路通常利於初學者理解與學習。
隱藏電路
指的是可以完全隱藏在一堵牆,或地板之下,或天花板之上的電路。這種電路尤其適合活塞門。
無延遲電路