由於是刻總的意見,苟徹樺也不好多說什麼。
雖然在自己看來,這份企劃有點過於誇張了。
大家對恐怖的接受度本身就不高,刻總再這麼一搞豈不是裂開了麼……
不過一想到刻總以前,哪一次做出來的決策最開始看起來都很離譜。
可哪一次最後都實打實賺的盆滿缽滿。
要麼就是數錢數到手抽筋,要麼就是口碑爆炸玩家熱評。
由此可見刻總的道行可比咱們這些做小員工的高多了。
現在還會質疑刻總做出決策的,都是純純的新員工。
“好,我這就去安排,按照這款遊戲的體量,大約半個月左右就能搞定。”收起企劃書,苟徹樺點了點頭,然後大步離開辦公室。
此前《星露谷》元素那麼多,機制如此繁瑣,大家都能在七天內趕工完畢。
這遊戲的體量甚至還比不上星露谷,卻給了足足15天時間。
綽綽有餘!
————
十幾天的時間一晃而過。
頭號玩家即將推出恐怖遊戲新作的訊息也不翼而飛。
這次倒沒有引發多少同行大廠的關注。
恐怖遊戲嘛,懂的都懂。
大家差不多也就看個熱鬧,銷量頂了天都不會太高。
反倒是幾家專注於做恐怖遊戲的小廠,對頭號玩家推出恐怖遊戲的態度有些微妙。
說高興吧,也高興。
頭號玩家論體量雖然只能算中等偏下,但論戰績,其一年多的發展所打出來的華麗戰績,幾乎僅次於S級以上的那些大廠了,S級以下無可匹敵。
無論口碑還是熱度都是吊打一眾中等規模的公司。
能來做恐怖遊戲,無疑是將這個小眾型別推向了大眾的面前。
屬於是刻設計師來了,流量就有了。
可另外一面,大家也隱隱有些擔憂。
“不知道頭號玩家這次的恐怖遊戲會以什麼樣的性質呈現。”
一次線上會議,國內四家在恐怖領域算是佼佼領先的公司高層們,齊聚一堂。
主要討論的話題,就是關於頭號玩家的新作。
剛才開口說話的,是來自於【深林遊戲】的遊戲總監林翔。
而很快,另外一名來自於【驚海遊戲】公司的總經理也開口道。
“他們遊戲專案已經落地,目前正在內測中,據打探到的訊息,聽說還是以jump scare為主旋律。”
“這樣啊……”另外兩名公司老總聽聞後,眼神中多少流露出了一些失望。
“看來咱們恐怖遊戲領域發展了這麼多年,還是沒辦法突破上限啊。”
“沒辦法,恐怖這一塊,還得是文字呈現出來的更有效果,因為大家可以腦補出他認為最可怕最不可名狀的生物,可是恐怖遊戲一旦把畫面敲定下來,就把恐懼的上限鎖定了。”
“這只是其中之一,還有個問題是,鬼怪這玩意自然是動作越多,細節越多,畫面越精細越嚇人,但這也就意味著高成本。以目前的市場接受度,在座各位有誰敢去嘗試高成本製作的?”