動作類遊戲,如果你扛著一把厚重的大劍,卻是以光速輕飄飄的砍出去,甚至沒有任何的吃力感。
同樣會讓玩家出戏。
因此,藍星上的動作遊戲一般都會捨棄掉部分手感,從而在前後搖這一塊下功夫,重型武器就會設計非常吃力的前搖,以及厚重的打擊感,讓角色的出招看起來更自然。
“但是空洞騎士卻把這幾樣元素融合的很好。”王老菊簡單的跟水友們解釋了一番。
“劈砍的動作很快,但為了避免出戏,小騎士命中敵人的時候,會有一個向後小幅度滑動的畫面,有一種反作用力的呈現,讓玩家真切的體會到力量感的同時,又能體驗到實時反饋的掌握感。”
王老菊到底算是遊戲達人,見多識廣的他一番解釋後,恍然大悟的水友們更是感到震撼。
“草?刻寶這個比有理解的啊!”
“上來就開大招是吧!這尼瑪是個從來沒做過動作遊戲的公司的動作處女秀?”
“大道至簡,說實話玩那種太炫酷的動作遊戲玩的都有點膩了,今天總算看到個不一樣的作品。”
“能把動作減法做到極致,還能呈現出這種打擊感與手感,只能說頭號玩家不到一年就做到這個體量是有原因的。”
“刻寶賺我的錢,我是真的一點都不心疼!”
彈幕們議論間,王老菊已經繼續操作了起來。
說實話他有些好奇,這個遊戲到底想要呈現出什麼內容。
開局的劇情過於碎片化,令玩家沒有太深的代入感。
然後動作這一塊,雖然手感打擊好,但是又過於簡單了。
不是怪物簡單的問題,任何遊戲剛開始怪物難度都不高。
主要是,操作指令一共就這麼幾個,閉著眼睛都能隨便摁,它再難還能難到哪裡去?
總感覺這遊戲好像玩不長就會膩。
王老菊帶著這樣的想法,從【遺忘十字路】的左邊出口剛一出去。
他就後悔了。
如果說,剛才他擊殺的那幾只臭蟲是新手教學,是給玩家們練練刀找找手感用的。
那麼左側呈現出的畫面,無疑像是地獄繪圖……
整個螢幕內幾乎找不到一塊完整的連貫地面。
全都是浮空的短距平臺,像是一個個的方塊零散。
而更要命的是。
這整一面螢幕,密密麻麻全都是怪物!
多達十幾只!
而且全都是帶翅膀能飛天的蟲子,與小騎士的體型一般大。
原型像是蒼蠅。
只不過在遊戲中做了Q版萌化,看起來並不令人討厭。
但它們卻具備遠端攻擊的能力。
相比之下,站在跳臺上的小騎士,看起來則顯得可憐弱小又無助。
這一幕也給水友們驚到了。
“啊?”
“不是,有這樣做遊戲的?”
“刻寶:你已經學會了1+1=2,快來證明1+1為什麼=2吧!”
“生怕玩家不退款是吧……”
“醒一醒,這是免費遊戲。”
“這個也在刻寶的計算之中嗎?我只要免費,你們就沒辦法退款!”
而更讓大家感覺到離譜的是。