王老菊的目光登時瞪大。
這遊戲的手感……?
水友們的彈幕也在連番飛舞。
“臥槽?這手感是不是好的有點誇張?”
“上來就開大招?”
“連我一個觀眾都能看得出來,尼瑪,刻寶這特麼是怎麼做到的?”
“有沒有動作大佬出來說一下啊,我萌新不知道你們在說什麼。”
“鄙人十年動作遊戲老玩家,在今天之前沒見過這麼離譜的手感,太絲滑了……我也沒想明白這是怎麼辦到的。”
在動作遊戲中,手感一直都是一個很微妙且抽象的詞彙,但它又是真實存在的。
手感的強與弱往往會成為能否留住玩家的關鍵因素之一。
它囊括了打擊感給予玩家的想象補充回饋。
也包括了手部操作指令彈回給大腦的反應回饋。
還包括心理層面的畫面視覺回饋。
舉個簡單的例子。
玩家按下攻擊鍵的時候,如果存在延時,比如說兩秒后角色才會揮刀砍出去。
那麼,這兩秒的時間玩家是很難精準把控的。
一旦陷入苦戰,很有可能會出現出刀早了或出刀遲了,被敵方一擊暴斃。
從而產生很強烈的厭惡感。
這種厭惡感一旦不來自於玩家操作本身失誤,而在於遊戲的手感機制做的很爛。
那麼就會加劇玩家棄坑的機率。
因此,即便在藍星上另闢蹊徑的動作遊戲廠商,也清楚手感的重要性。
通常只會賦予角色的前搖與後搖,然後便是即時反饋。
即,玩家按下指令的那一刻,去掉前搖的時間,就能馬上出刀。
讓玩家能與遊戲中的角色高度融合,產生出‘我能掌控’的輕微快感。
這種掌控度越高,玩家的手感體驗也就越好。
可藍星上的動作遊戲,愈發的朝著打擊感方面下功夫,角色的出招前搖也愈來愈花哨。
有些技能起手式甚至需要在原地轉幾圈擺好幾組poss才能丟出去。
這些遊戲王老菊也都玩過不少。
但在今天初體驗了空洞騎士之後。
他發現這遊戲不單單是畫風簡約,操作簡練。
就連手感這一塊,也把減法做到了極致。
沒有任何花裡胡哨,就是樸實無華的一劍,而且前後搖極其短暫。
按下指令的瞬間,遊戲中小騎士就已經抬刀砍在了怪物身上。
這種大道至簡的反饋,會瞬間將玩家的掌控感拉滿。
操作失誤後,玩家不再會去因為手感問題找理由,而是隻會思考自己失誤的地方在哪裡。
而這樣的做法,也並非沒有弊端。
弊端在於,反饋指令太快的情況下,就會出現失真。
這玩意跟FPS的槍械後坐力一樣。
太大了不好。
但如果完全沒有,玩家指哪打哪,隨便栓條狗都能穩定爆頭,那玩起來的體驗感也會有股子異味。