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第57章:正常定價的新遊戲? (1 / 5)

做抽卡遊戲!

這是刻晉在接到該特殊任務的時候,腦海中的第一反應。

前幾款遊戲雖然賺到了一些錢,公司賬戶目前的可動用資金也有小兩千萬。

但是這筆錢對於稍微上了一些體量的遊戲而言,都是杯水車薪。

就不談前世那些經典的3A級了,隨便拎一款出來都是上億米元規模的投資。

哪怕像是一些優質的2D平面遊戲,想要打磨的出色,動輒也是幾千萬的投資丟進去了。

雖然以‘空洞騎士’、‘星露穀物語’這類一到幾人就能完成的優質獨立遊戲,研發成本僅有幾百萬,看起來好像不怎麼花錢。

但要知道,人家幾人的製作團隊,付出的相應代價就是冗長的時間成本。

足足打磨了好幾年,才做出這麼一款2D遊戲。

自己手握如此多的IP,不可能等幾年才做一款遊戲。

不然等七老八十了藍星上能玩的遊戲都沒幾個種類。

如果想要在短時間內快速搬出來,就需要大量的人力。

做遊戲這一塊,除必要的硬體裝置開支,最燒錢的就是人力資源了。

一個員工哪怕就按棉花機折價去算三千一個月,一款稍微上點檔次的3A至少也需要500人的團隊。

一個月光是棉花機的工資就要150萬。

但實際上不可能這樣給人開工資,刻晉現在公司負責程式這一塊的員工,底薪都漲到了7K以上,其他部門也均有工資漲幅。

更別說動捕裝置,場外指導,外包美術,音效,等一系列(百度了一下,如果不考慮外包,500人的團隊做個3A理論上是很吃力的。給個參考資料:大表哥2的製作團隊有足足3000人,然後開發了八年,投入接近55億人民幣。)

隨著系統等級的提升,後續發放的遊戲質量越來越高。

而高遊戲質量一般都伴隨著設計方案一同發放,幾乎不會再出現遊戲成品。

因此,刻晉需要準備一筆錢先備在這裡。

以便後續真要做大型遊戲的時候,資金鍊充沛不用到處求人。

那麼隨著系統限制的暫時放開,抽卡遊戲顯然是最快的充能手段。

突出一個製作速度高效,並且主打一個細水長流。

不過,選什麼抽卡遊戲投入製作,也是有講究的。

首先,重合度不能跟藍星大熱門的型別相同。

藍星玩家在大熱門的遊戲型別上,早就審美飽和。

回合制這種究極熱門,更是被藍星設計師玩出了一切能想到的花樣。

去搶這條賽道,基本上是自尋死路,就算把地球上優質的回合製作品拿出來,也不見得能翻出什麼浪花。

三消等益智類,做的人同樣也不少,做不出差異化就無法最大程度的爭取玩家的青睞。

也pass掉。

那答案就呼之欲出了。

原……

原來是,明日方舟!

選它的理由很簡單。

它便宜。

鷹角當年做明日方舟的時候註冊資金一共就一千萬,簡直比自己現在的頭號玩家體量還要小。

最開始那些慘不忍睹的立繪,以及近乎棒讀的配音。

尤其是阿米婭那無比離譜的腿型,就是這家窮逼小作坊最好的佐證。

後來慢慢火起來之後,才開始追加投資,各方面也越做越好。

自己如果拿到明日方舟的企劃,自然也會有它現如今四週年版本之下,一系列精美的立繪底稿。

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