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第23章:哥布林彈球 (1 / 3)

這麼快就有新遊戲了?刻設計師果然大才,沒有瓶頸!

這是苟徹樺的第一反應。

但轉念一想。

一個獨立的遊戲製作者,光是打磨一款遊戲就要費上三年五載,想出成績更不容易。

就算刻設計師天賦異稟,也是需要時間的。

“或許,這是刻設計師早就做好的存貨,只是為了考驗考驗我的能力?”

這個的可能性最大!

行,那我就得拿出我的十二分本領,好好的給這遊戲上勁了!

連手中泡麵都還沒來得及吃完,苟徹樺趕緊衝到自家電腦桌前,帶上耳機,開啟郵箱下載刻晉新發過來的安裝包。

等待解壓期間,苟徹樺琢磨起了這款遊戲的名字。

《哥布林彈球》

“哥布林?這個賣點會不會有些……太過時了?”苟徹樺嘀咕著。

即便現在遊戲市場同質化嚴重,但仍舊不少遊戲開場都是拿哥布林或史萊姆這類弱小的角色開刀,讓玩家積累一個初始的提升快感。

這導致原本就同質化的市場,變得更加的卷。

現在的玩家,下載遊戲一看開局就是哥布林,直接被勸退的都大有人在。

不少頂流廠商已經意識到這個問題,逐漸避開哥布林這種生物了。

而彈球這個元素,苟徹樺也沒想明白該怎麼展開。

小時候打彈珠,誰都玩過。

但是設計進遊戲裡面,總覺得差一些意思。

就他從業三年來對遊戲行業的瞭解,以前也不是沒有遊戲公司嘗試把彈珠元素融入其中。

試圖做成類三消的遊戲,只不過從消消樂,改成了彈彈樂。

透過它的彈性來碰撞三個一樣的物體,達成三消。

但最終都以失敗而告終。

無它,玩家不喜歡這種不確定因素太大的遊戲。

一旦失敗了,整局就得重新開始。

哪怕新增了復活機制,下一次能否成功還是不確定。

玩家如果總是得不到正面反饋,棄坑的機率自不必多說。

“呃……”苟徹樺直接沉默了。

無論是哥布林還是彈球,這兩個元素都不太討喜。

刻設計師卻把這兩個元素融合在了一起……

怎麼看都是超級加倍不討喜……

“開局就是地獄難度嗎……”這下,連苟徹樺心中都沒底了。

思緒間,遊戲已經解壓完畢。

一開啟,一股濃濃的畫素風撲面而來。

這又是減分項……

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