“運用在遊戲中的燈塔效應,並非社會經濟學上的燈塔效應,它的呈現更加直觀化。顧名思義,就好似茫茫大海中的燈塔,為迷途的船隻引領方向。”
“線上性遊戲中,燈塔效應的存在並不重要,很多時候NPC,任務,道具獎勵等各種東西都能指引玩家前進。”
“但開放世界給了玩家更高的自由度,如何讓玩家從迷茫中確立目標,這點很重要。”
“舉個簡單的例子。《艾爾登法環》之中就有一個最明顯的燈塔效應——黃金樹。”
“佇立在交界地的黃金樹,除非身處地底世界,否則在任何一個角度都能看見,它就像是指引玩家前進的明燈,無論玩家去到哪裡,最終都是朝著大樹腳下前進。”
“抵達黃金樹就是一種無形的牽引,但市面上許多遊戲廠商,在設計開放世界的時候,借鑑的卻是這種‘巨物美觀感’,他們設立各種顯眼矚目的建築,並沒有起到一個良好的引導效果,只是讓它看起來很有視覺衝擊,有些巨型建築甚至無法互動無法進入,它只是個貼圖,這樣的遊戲銷量從我統計的資料來看,也並不理想。”
“我們再來看看《塞爾達》是如何運用燈塔效應的。”
“玩過《塞爾達》的朋友應該很清楚,遍佈海拉魯大陸的各處,你都能看見一座高聳入雲的,名為希卡塔的傳送點。”(玩過原的可以理解成七天神像)
“實際上,遊戲內已經解鎖過的神廟也可以作用於傳送,那麼為什麼還要存在希卡塔呢?”
“頭號玩家可不是一個喜歡設計無用玩意兒的遊戲公司。”
“很顯然,這些佇立在天南地北各處,讓玩家遠遠望去就十分矚目的希卡塔,就是大海上指引方向的燈塔。”
“當然,光引起玩家注意還不夠,你必須得給玩家一些好處,譬如說……爬上希卡塔之後,便能解開這片區域的地圖迷霧。”
“這點在《艾爾登》中同樣存在,但比起《艾爾登》內那些毫不起眼甚至容易被玩家錯過的石碑,將燈塔效應運用到了極致的《塞爾達》顯然在這一環節設計的更為精良。”
“現在,燈塔與獎勵機制繫結。有了這些之後,玩家至少會在心中確立一個短期的目標。無論我現在是馴服馬匹,還是在烹飪,無論我在抓蝴蝶還是滾雪球,我遲早都會爬上附近的希卡塔,解鎖這片區域的地圖。”
“然後依靠一座座的希卡塔,在無形中引導玩家緩緩前進。所以不要覺得《塞爾達》沒有引導,恰恰相反,《塞爾達》內設計最強的就是它們的引導系統,只是這個引導系統做的太出色,在玩家毫無察覺的情況下,就把路引出來了,卻又不耽誤玩家探索,反正燈塔就在那裡不會跑,玩家哪怕迷路了,一抬頭看見不遠處的地標性建築希卡塔,又會重新回到正軌。這種設計感無疑十分高明。”
“這點據我觀察,是目前市面上所有開放世界遊戲都沒有做到的。”
“然後是《塞爾達》的第二點核心,三角設計。”
“或許我直接說名詞,很多玩家小夥伴難以理解其中的意思。”
“我找來了橫向對比的《神祇大陸》”
北賜哥在文章中間穿插了一張來自於《神祇大陸》的遊戲圖片。
這張圖片中,在興趣點方面設計的十分飽滿。
城門口最左側有個叫賣的小販,出城後左拐沒幾步,就能看見一個發放支線任務的NPC。
右側又有一個點著火把的礦洞。
更前方則是一個巨大的水車,水車上閃爍著奇異的光芒。
而在城門口的正中央,則有一輛翻到在地的馬車,顯然也是個需要玩家上前調查的互動任務。
目光倘若望向遠處的山頂,則能看見一座哥特風格的塔樓建築,正在不斷髮出毫無規律的撞鐘聲。
抬頭往天上看去,群鳥會週期性的來回撲騰,體型巨大的領頭鳥的嘴裡似是銜著一封信件。
這還只是一些比較顯眼的互動事件,遊戲內還有更多小細節也被北賜哥一併用紅圈圈出。
“這是遊戲在開始沒多久後的次級主城「阿爾米婭」城門口時的截圖。可以看到引導玩家的興趣點非常之多,令人目不暇接。”