可玩家們的眼睛是雪亮的。
伱讓他們做遊戲,他們做不出來。
你讓他們玩遊戲,他們還說不上哪裡不好玩嗎?
現在接觸到了《塞爾達》之後,薯條這才意識到。
問題就出現在了引導性上面!
頭號玩家用《塞爾達》開局這短短不到半個小時,向無數玩家以及遊戲廠商詮釋了。
弱引導並非是把引導減弱那麼簡單。
而是把容易讓人出戏的引導,以浸潤的方式融合在遊戲內!
讓玩家在不經意間內總能找到事情做。
引導你的不是忽然彈出來的系統任務。
而是遠方升騰起的一縷炊煙。
不是一條生怕玩家找不到路的高亮導航線,而是洞口外的白光,大陸各處宏偉的景觀。
也不是一開始就將點標記在地圖上。
而是透過前方的波克布林,吸引玩家上前攻擊,然後又透過八爪魚來微控玩家的躲避路線。
這最奇妙的莫過於。
一切看似都是玩家的自主選擇。
看到光亮肯定會往光亮的地方走,看見炊煙肯定會好奇那裡有啥。
看見第一組怪物得先測試自身綜合實力,打不過的怪物那就只能扭頭跑。
一切的行為都源自於玩家好奇/避險的本能。
而頭號玩家。
正是將《塞爾達》的引導設定在了玩家的本能驅動之上!
不會出戲,只會愈發的沉浸進去。
這種開放世界帶來的感覺。
玩家就彷彿像是一個蹣跚學步的嬰兒,對整個世界都充滿了興趣。
他自由無比的探索著世界,但身後的父母卻總是會在一個不遠不近的安全距離守護他。
不會拘束他的行動,但卻又總能在他走上歧路的時候,迅速將他帶往安全的通路。
但這一切,嬰兒是無法意識到的,他只會認為這個世界豐富多彩,人生不白來。
這種微妙的守護距離,顯然也是玩家最為舒服的體驗。
“真是應了那句話,其他遊戲都在想辦法掏空你的錢包,而只有頭號玩家始終拿你當個長不大的孩子,一邊守護著你不走入歧路,又一邊鼓勵你體驗這五彩斑斕的遊戲世界!”薯條莫名被遊戲內的各種藏於暗處的設計細節,感動的鼻子都有些發酸。
能有這樣的遊戲公司,又何嘗不是玩家們的一種榮幸?
塞爾達篇幅不會太多,估計寫完初始臺地的四個神廟,就基本上能把整個遊戲的主要玩法,設計思路寫出來了。
後續的內容就一筆簡單帶過,不然拉到《艾爾登》那麼長的篇幅實在是寫的有點太累了。
感興趣的可以看看影片,或者條件寬裕的可以考慮入一個,萌新我更推薦玩野炊1,因為王淚一上來,沒玩過前作的可能會有點懵,需要一定時間去消化,而這個時間可能會變成棄坑率。
但這遊戲絕對是遊戲史上最偉大的開放世界遊戲,勉強加個之一好吧。
因為隔壁的GTA,大表哥,老滾5同樣也是開放世界的代表。(但這三款遊戲礙於篇幅都不會寫出來了,二月份再寫一個月估計就完結了,150w字左右差不多正好)
 本章完