此時,一道輕柔悅耳的鋼琴配樂響起。
兩個重複不斷的清脆音階從細微聲開始響徹,隨著琴鍵躍動的愈發快速,背景樂也愈發激昂。
伴隨接憧而至的悠揚大提琴,走出洞窟的林克,眼前也豁然開朗。
立於高臺之上,將眼下遼闊無比的海拉魯大陸,各處高山奇景盡收眼底。
至此,宣傳片到了尾聲。
遊戲名稱緩緩浮現在大熒幕前。
《ZELDA丨塞爾達傳說》
……
靜。
整個暴風雪高層會議室內。
如死一般的寂靜。
不過短短三四分鐘的宣傳片。
在觀閱完了之後,卻讓所有人的目光都止不住的撐大,滿臉掛著或不可思議,或驚歎,或被折服的神情。
這短短三四分鐘……包含的資訊量,實在是太多了!!
首先,開放世界首次被丟擲的採集元素,本身就是能讓玩家在野外殺時間的一大利器。
加之幾乎無障礙互動的所有建築與場景。
真正意義上賦予了這款遊戲,‘哪裡都能去,哪裡都能走’的至強概念!
這種高自由度,其實暴風雪在研發《神祇大陸》的時候並非沒有考慮過。
與場景做互動,雖然難,但也不是完全沒有辦法做到。
但想要實現這一步,就不得不面對一個問題——玩家可以真正意義上的滿世界到處亂跑之後,還會按照你設計師規劃好的路線嗎?
要知道,開放世界本來就已經弱引導了,玩家先探索哪個區域是他的自由。
結果到你這裡,還把僅剩的弱引導給做的更加容易被忽視。
譬如本來沿路走遲早會發現,結果現在玩家能翻山越嶺之後,大部分路徑都不會按照規劃好的路線走。
這怎麼想都會亂套。
所以說,頭號玩家敢把這種互動模式放出來。
說明他們對遊戲的地圖場景利用率,有著極高的自信。
而再來看看《塞爾達》在預告片內放出的另外一個核心。
這點就更加令人驚歎了。
原本米德所理解的高自由度。
即玩家選擇上的高自由度。
他們可以決定前往哪個區域,打哪個怪物,就好像是《艾爾登》那樣。
可以選擇硬莽大樹守衛,也可以選擇繞過對方先發育。
可《塞爾達》預告片呈現出來的高自由度,則是玩法方面的高自由度。
擊殺怪物可不只是更換不同的武器型別那麼簡單。