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第227章:這次我看還有誰敢說我不穩! (4 / 6)

此時,一道輕柔悅耳的鋼琴配樂響起。

兩個重複不斷的清脆音階從細微聲開始響徹,隨著琴鍵躍動的愈發快速,背景樂也愈發激昂。

伴隨接憧而至的悠揚大提琴,走出洞窟的林克,眼前也豁然開朗。

立於高臺之上,將眼下遼闊無比的海拉魯大陸,各處高山奇景盡收眼底。

至此,宣傳片到了尾聲。

遊戲名稱緩緩浮現在大熒幕前。

《ZELDA丨塞爾達傳說》

……

靜。

整個暴風雪高層會議室內。

如死一般的寂靜。

不過短短三四分鐘的宣傳片。

在觀閱完了之後,卻讓所有人的目光都止不住的撐大,滿臉掛著或不可思議,或驚歎,或被折服的神情。

這短短三四分鐘……包含的資訊量,實在是太多了!!

首先,開放世界首次被丟擲的採集元素,本身就是能讓玩家在野外殺時間的一大利器。

加之幾乎無障礙互動的所有建築與場景。

真正意義上賦予了這款遊戲,‘哪裡都能去,哪裡都能走’的至強概念!

這種高自由度,其實暴風雪在研發《神祇大陸》的時候並非沒有考慮過。

與場景做互動,雖然難,但也不是完全沒有辦法做到。

但想要實現這一步,就不得不面對一個問題——玩家可以真正意義上的滿世界到處亂跑之後,還會按照你設計師規劃好的路線嗎?

要知道,開放世界本來就已經弱引導了,玩家先探索哪個區域是他的自由。

結果到你這裡,還把僅剩的弱引導給做的更加容易被忽視。

譬如本來沿路走遲早會發現,結果現在玩家能翻山越嶺之後,大部分路徑都不會按照規劃好的路線走。

這怎麼想都會亂套。

所以說,頭號玩家敢把這種互動模式放出來。

說明他們對遊戲的地圖場景利用率,有著極高的自信。

而再來看看《塞爾達》在預告片內放出的另外一個核心。

這點就更加令人驚歎了。

原本米德所理解的高自由度。

即玩家選擇上的高自由度。

他們可以決定前往哪個區域,打哪個怪物,就好像是《艾爾登》那樣。

可以選擇硬莽大樹守衛,也可以選擇繞過對方先發育。

可《塞爾達》預告片呈現出來的高自由度,則是玩法方面的高自由度。

擊殺怪物可不只是更換不同的武器型別那麼簡單。

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