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第225章:預告片上線! (1 / 4)

《神祇大陸》宣發造勢陣仗不小,在定價這一塊,也吸收了維望笛失敗的經驗。

將價格壓在了150刀區間,並且採用了全球浮動定價,對歐米之外的其他國度,會根據國家平均消費情況來定製價格。

雖然整體來說,暴風雪還無法馬上適應從此前的高價迅速向低價區滑落。

但目前這個中低價位,對暴風雪而言已經是很大膽的讓步。

因此,暴風雪運營多年積累的粉絲,倒會買賬。

熱度掀起來之後,會帶動粉絲們身旁的親朋好友也來嘗試體驗。

遊戲上線後的第一時間,倒引發了不少玩家的入坑試玩。

《神祇大陸》是一款畫質精良優秀的RPG類開放世界遊戲。

故事講述了一名被流放邊境的落魄王子,一路經歷各種坎坷,擊敗無數強敵,終究歸鄉成王的故事。

單看故事框架,與《艾爾登法環》有著一定的相似度。

但勇者鬥惡龍這個被用過成千上萬遍的題材,已經成為了大眾經典,沒有人會說誰家的遊戲用了勇者鬥惡龍的題材就會被判定為抄襲。

因此,也沒有人會認為《神祇大陸》抄襲《艾爾登法環》的故事背景。

再者,兩款遊戲之間還是有大量的細節與劇情不相似。

玩法上面更是完全不同。

《神祇大陸》更注重於升級給玩家帶來的直觀反饋。

譬如,10級後可以前往城鎮,在完成了‘維護城鎮治安’的任務後,能從鎮上的老魔女手中習得新技能。

30級時,即可前往帝國附庸城,完成一系列相關任務後,再解鎖必殺。

諸如此類等等。

玩家的大部分時間,基本上都花在野外的探索方面。

只有需要升級,購買裝備,修理裝備,提交任務等時候,才會回到熱鬧非凡的中世紀城池內。

不難看出,暴風雪這支經驗豐富的遊戲團隊,對於開放世界的定義還是吃的很透的。

不同於這半年間其他遊戲廠商對於開放世界‘大而廣’、‘互動元素多’、‘BOSS多’、‘奇景多’等一系列無法深入核心的定義。

暴風雪對於開放世界的理解,要更為的簡單粗暴——玩家們花在支線、互動、遊覽等時間的佔比,佔遊戲本體內容的70%,主線僅為30%

雖簡單粗暴,但事實證明這套經驗卻頗為不錯。

這樣能夠使自家設計團隊明確什麼是主,什麼是次。

開放世界的主次,主線反而成為了次要。

團隊會將圍繞支線的豐富程度、玩家的互動體驗、遊覽景觀的內心震撼等等環節去用心設計。

《神祇大陸》在上架的前半個月內,口碑一直都還不錯。

雖然沒有超過《艾爾登法環》半個月就達到的1300萬銷量。

但也迎頭直上,一路攀升到了700萬份。

暴風雪的遊戲開發團隊,還非常慷慨的向全球遊戲廠商詮釋開放世界的設計理念。

將其稱之為“開放世界的三七定律”

頗受業內設計師們認可。

同時。

暴風雪CEO米德在接受相關採訪的時候,被記者提問到‘如何看待《神祇大陸》銷量僅有《艾爾登法環》一半,這是否表示《神祇大陸》仍有不足’的時候,笑著表示。

“《艾爾登法環》毋庸置疑是一款優秀的作品,我們暴風雪團隊也對其做了深入的研究,並學習借鑑。”

“但我認為這樣的作品是難以復刻的。”

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