他很討厭這種強制弄死玩家的遊戲。
他甚至認為,這是遊戲設計師實力不夠的象徵。
本來玩家玩的好好的,高高興興的。
你給我來這麼一手?
我不是不能接受難關或是陷阱。
可你也得存在的有意義啊?
你要不看看你安排這一套的意義在哪裡?
開局這才沒到10分鐘就給我弄死了。
也別說什麼‘反應快能過’的狗屎話了。
S形的牆壁尖刺就算了。
底部也是尖刺,玩家初見時哪裡反應的過來?
你就算是掐著表一幀一幀的下落,只要前面下落的角度沒調整對,你後面就是不可能跳到安全的平臺上。
這設計師就是故意的!
他就是要讓玩家死在這裡,彷彿只有這樣才能滿足他那稀碎的惡趣味!
“說實話,這遊戲設計的毫無新意,你們不覺得嗎?”
“作為一款‘平臺跳躍’主題的遊戲,看看它都幹了些什麼吧。開局是簡單的新手教學,然後疑似高度與自家遊戲《馬里奧》的設定重合,現在又搞這種噁心玩家的事情。”
“我打到目前過去了十分鐘,也沒看到什麼更新鮮的設定。”
“我大膽猜測一下,這遊戲到後面,無非就是逐漸提升操作難度,然後不斷獲得各種變強的道具,再結合一些各種暗算玩家的套路,直至最終將公主拯救出來。”
“但如果只是這樣的程度,它連打動玩家都差了幾分意思,更何況拿來當‘平臺跳躍’的教科書?”
這次,約西亞還真不是尬黑。
因為包括很多現場觀眾看了十分鐘之後,都感覺這遊戲有點奇怪。
你說它很垃圾吧。
倒也不是,它就是一個比較傳統的平臺跳躍玩法,印象派的油畫風格+愛爾蘭手風琴的配樂,讓這遊戲觀感看起來沒那麼糟糕。
然後從過了新手教學之後,不斷往上增加難度也可以窺見一二。
基本上就跟約西亞所說的一樣,慢慢考驗玩家的操作,以及後續獲得各種‘二段跳’、‘攀爬’、‘下砸’等各種機制了。
而這樣一款遊戲,你把它做成跟《空洞騎士》那樣的橫版戰鬥流派,或許玩家還能從其中獲得成長的爽點。
可頭號玩家卻將其做成了跟《馬里奧》類似的踩頭機制,直接就將整個遊戲的成長性狠狠的拽了下來。
更何況,你還要把這遊戲當成一個‘平臺跳躍’的教科書去展示……
“我只能說,這遊戲的確很教科書吧,真的就像是所有‘平臺跳躍’都會出現的設定那樣。”
“原來是這麼一個‘教科書’啊,hahahaha!”
“我想象中的頭號玩家教科書‘大膽!創新!顛覆行業認知!’,實際上頭號玩家的教科書‘標準,中規中矩,老生常談’”
“下一款吧,這遊戲已經沒啥看點了。”
“換吧,我都猜到它接下來是什麼故事了。”
“很好,明天的tiktok遊戲板塊的熱門影片,我已經想到該怎麼做了!”
看到觀眾各種反感的反應,約西亞頓感大功已成。
大家的情緒已經被調動了起來,這款遊戲基本上播到這裡就夠了。
接下來,把更多的審判勁兒留到下一款遊戲!
不過就在準備退出遊戲的時候。
約西亞發現了一絲異樣。