在同事們紛紛要求下,刻向陽幫幾個男同事快速複製了自己的這個遊戲羽毛球遊戲。
沒幾天後,收到了同事們的一些提議。
‘能不能讓我先發球啊,每次剛開啟遊戲,對面就發球了,真的反應不過來’
‘對面的電腦程式能不能設定的稍微笨一點?玩久了卻永遠贏不了的感覺真的不太舒服。讓它偶爾會出現失誤,但別告訴我是哪次才會失誤,這樣好讓我在贏下之後能獲得……嗯,驚喜?快樂?’
‘能不能多設定幾組動作呢,比如說顛球,扣殺之類的,然後比分也可以稍微改一下。’
這件事放現在看來的話,會有一個專屬的名詞來定義這群同事們的行為——內測。
而刻向陽也吸取了同事們的意見,在後續一次次最佳化改良之後。
《羽毛球遊戲》雖然在畫面上並沒有太大的改善,但玩法顯然已經提升了不少。
他新增了一個開始遊戲的UI介面,等玩家準備好了,點選開始,一局遊戲才會真正進行。
除此之外,他還在同事的建議下設定了揮拍的力度,分為低、中、高,三個檔次。
雖然仍舊沒有畫面相匹配,畫面小人仍舊揮動著一根看起來像是木棍的東西。
但至少玩家有了更多的選擇性。
同時,刻向陽也意識到。
無論是線下游戲還是自己手中這款電子遊戲。
情緒反饋,永遠都是玩家的最終追求。
一個永遠也無法贏的遊戲,久而久之自然不會有人去玩。
因此,他將電腦AI進行了細分,設定了入門難度,普通難度,中等難度,高階難度。
其中,入門難度的AI失誤率最高。
而高階難度的AI失誤率,僅有5%
當進行過了這一系列的最佳化之後,同事們開始愈發喜歡上了這款‘電子遊戲’
在那個連BB機都還沒誕生的年代,能有這麼一項電子娛樂供打發時間,贏下了電腦之後還能獲得一定的爽感反饋,屬實是讓這遊戲在整個辦公室都風靡了一段時間。
而後,有同事又給刻向陽提出了意見。
認為刻向陽可以試著將這款遊戲申請專利,然後進行售賣,以此來賺取更多的外快。
‘這遊戲肯定會受歡迎的’大家都這麼說。
刻向陽也打算嘗試一下。
但可惜的是,那個年代對於專利的保護意識實在是太淡薄。
而且,電子遊戲這玩意,在這之前對於知識保護產權部門的人而言,屬於是前所未聞的東西。
一個羽毛球遊戲,你把它從線下搬運到線上來,它就是你的了嗎?
那以後象棋被你成功電子化了,伱也能說是你的?
只能說那會的人並沒有意識到這是一個具備跨時代意義的發明。
跟象棋還有羽毛球,沒有任何關係。
“懂了,就好比說現在如果我弄出了虛擬投屏技術的羽毛球遊戲,重要的是這項技術本身,而並非羽毛球到底是誰發明的了。”刻晉總結道。
“嗯,可以這樣理解。”刻竣點點頭,又娓娓道來。
雖然沒有受到產權保護,不過那會的網際網路還非常堵塞,大家用的都是區域網。
只能在同一家公司內互相在網上傳遞資訊,跟如今的wifi訊號一樣,超過一定距離就連不上了。
因此,刻向陽的這項遊戲產權也並未傳播的那麼快。
他還是能利用這份遊戲賺錢。
方法是笨方法,抽空跑去其他公司,等別人下班後,親自詢問對方是否需要一款能在電腦上可以進行‘輕微娛樂’的電子產品。
售價是一毛錢一份。