那自己就來個反其道興之,做孩子們更感興趣的遊戲!
而在未成年人之中,通常都是以考試成績,或者表現優異,父母出資鼓勵給其購買一款遊戲。
再要麼,就是自己辛辛苦苦攢了很久的零花錢,拿來買一款遊戲。
不難發現。
無論是成績好,表現好,還是攢錢買。
孩子們通常在一個時間段內,只能入手一款遊戲。
也就是說,只要自己同時發售的不止一款遊戲。
就能大幅度稀釋遊戲銷量。
與自己原本的預期計劃吻合。
此次與Switch同期上架的遊戲,大部分對標兒童,小部分對標成年玩家。
最好選擇兩到三款兒童向作品同時上架。
讓財力匱乏的他們,只能選擇其一進行購買。
廣撒網,總有一款遊戲可以逃出生天。
其次。
刻晉還注意到了另外一項大資料。
在去年整個遊戲市場的型別之中。
除開抽卡大類的遊戲,仍舊牢牢佔據了48%的總分類之外。
肉鴿類遊戲,在市場上的表現開始逐漸飽和,甚至一度達到了13.17%的驚人資料,幾乎快要跟傳統動作類遊戲齊頭並進了。
經過三年前《哥彈》的啟發,肉鴿這種有著高隨機性的遊戲型別,讓遊戲的可玩度大幅度上升。
因此受到了遊戲廠商的青睞,成為了新一輪的資本寵兒。
在兩年的緩慢發酵後,很多重氪類遊戲發現,肉鴿彷彿是一條能與重氪相結合的全新路子。
正是因為肉鴿的隨機性,反而能給重氪遊戲找到更多的氪金入口。
並且,許多重氪廠商們意識到,自頭號玩家問世以來,玩家們對遊戲的要求開始變高了。
單純的抽卡模擬器,尤其在端游上,已經不能滿足玩家了。
那這還不好說嗎。
我把抽卡大類的標籤摘掉。
我打上‘類哥彈’的標籤唄。
完事我也不抽卡了。
你肉鴿不是隨機性嘛。
那我就讓玩家給角色氪金。
角色變強後,總是會重新整理出一些更穩定更強大的隨機道具。
並且還會出現只有氪金玩家才會偶爾隨機到的專屬武器/道具/技能.
氪的越多,一路猛猛橫推猛猛爽的機率越大。
把抽卡模式藏進隨機性之中!讓玩家明面上看起來它就是個充滿趣味性的‘類哥彈’遊戲!
這樣一來,誰還分得清我跟頭號玩家啊?
什麼?
你說玩家如果氪滿了之後,穩定亂殺,這個肉鴿的核心隨機性玩法,不就失去樂趣了嗎?玩家不會無聊嗎?