14日單排決賽,50人在同一組內鏖戰六局。
6局後根據總積分定勝負。
如果冠亞軍積分一致,則進行第7局加時賽,一直加時到決出冠軍為止。
15日三排決賽,機制跟隨單排。
賽制方面可謂是完美利用了15天的間隙,單排選手跟三排選手交錯互相休息。
甚至中間還能全體放一天假用於調整狀態。
除去賽制之外,選手單局獲得的積分也做了相應的調整。
《永劫》在藍星目前上架的兩個月內,低分路人局倒還好說。
但上了高分局之後,就會出現一個現象。
苟分。
很多玩家打到這個分數不容易,都不希望自己分掉下去。
於是就會出現前期瘋狂避戰,苟進決賽圈就算勝利(通常第四到五次縮圈開始就被叫做決賽圈)
但這樣的打法對於比賽來說是不公平的。
可能實力很強的選手,在遊戲前期就與不少選手發生碰撞,瘋狂殺了四五個之後終於被老六偷襲得手。
但還沒有一刀未出苟到決賽圈猛猛吃積分的選手分數多的話,那就嚴重破壞遊戲平衡了。
且就算不論這點,單說決賽圈加分多的話。
那一群人都苟著等最後只剩一個小圈,幾十人大混戰,那也沒什麼觀賞性可言。
因此,刻晉在獲得的積分制度上也進行了調整。
不同於常規的路人局加分判定。
比賽上會採用一套特殊的積分制度。
以殺一人獲得1分為核心。
並推出了時間係數。
在遊戲前期,時間係數為高貴的*2.0加成。
即,返魂花未消失之前,擊殺一人都為2分。(二次縮圈前,每個選手死亡後都並不會立即從該局淘汰,而是會返魂重生,但身上裝備會全部掉落,系統免費贈送一套白色基礎品質的甲與武器)
直至第二次縮圈,返魂花消失後,時間係數降低為*1.5。
第三次縮圈,則為*1.2
第四次縮圈之後再擊殺均無時間係數加成。
但從第四次縮圈開始,會擁有決賽圈加成。
第四個圈,決賽圈加成*1.2
第五個圈,決賽圈加成*1.3
第六個圈至比賽結束,決賽圈加成都固定在*1.5
然後便是單局第一,額外+5分
單局2~4名額外增加4分~1分
這樣做的好處在於。
打架很兇的選手,在前期如果猛斬10人,也是能夠獲得20積分的。
即便早早被淘汰出局,也比一人未殺苟到第一的選手加分多。
而如果前期本來就很猛,然後一路殺到決賽圈還是很剛猛的選手,雖然加分會非常高,但也是人家實至名歸,靠實力換來的。
待到賽程與積分制度全部公佈時。
頓時獲得了滿堂喝彩。