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第128章:驚呆全場的博弈設定!網訊員工:我以!悟! (2 / 5)

這種鬱悶感,會讓玩家可能在很長一段時間內都不想再碰類似的遊戲。

因為,子彈太快,留給玩家的反應空間有限。

很多玩家並沒有體驗到博弈的感覺,被秒之後只有挫敗感。

“那麼,我們能不能讓博弈的時間慢下來?”

“讓玩家有機會去反應它,並且做出相應的變化,甚至見招拆招。”

“有,猜拳。”刻晉話音剛落下,就聽臺下有一名網訊員工大聲道。

“刻總,我有個問題,您所提到的猜拳,應該只是招式的變種對吧?比如說我有攻擊型的技能,然後您有防守型的技能,然後第三名玩家還有特殊型的技能,可以輔佐攻擊或者強化防禦,幾者碰撞產生博弈,可是我們之前《重見天日》就是按照這個思路設計的,但結果還是暴死啊。”

也有部分員工附和道。

“是啊,博弈這點其實我們之前內部就討論過,最終的答案是,一款遊戲是沒辦法讓玩家無時無刻都在博弈的。”

“包括您之前設計出的《絕地求生》,作為大逃殺的先河開創者,博弈的佔比明顯不如技術的含金量高。”

“雖然大家都知道博弈能植入遊戲的話,肯定會提升遊戲體驗,可是真不好植入啊……感覺很難抓到這個平衡的點。”

眾人七嘴八舌討論。

《重見天日》被魔改之前,雖不是武俠風遊戲,但網訊一群策劃也並非吃乾飯的。

也從《絕地》裡面提取到了部分與刻晉說法相似的精髓。

譬如說,博弈論。

因此,嘗試往遊戲裡面新增了一些能讓玩家互相博弈的技能。

但效果卻並不明顯。

瀕臨停服之前,玩家們最多的反饋就是。

技能花裡胡哨,學習成本太高,彼此之間雖然互相牽制了,可是總感覺有一股子異味。

“因為,你們沒有讓每一個角色都擁有剪刀+石頭+布的能力。而是把猜拳拆給了三個不同的定位,這樣出剪刀的人只能出剪刀,無論是最佳化版的剪刀還是變態版的剪刀,他能剋制的只有出布的角色。”刻晉淡淡回答。

“如果玩家選的是剪刀角色,那他這一整局的定位其實已經被鎖定了,他只能找那些布角色去錘,並且避開拳頭角色。他體驗的這一局遊戲其實是不完整也不平衡的,擊殺了布角色之後,因為天生的屬性剋制,勝利的喜悅感會減少。被拳頭角色擊敗,又因為天生被克,從而更不服氣,認為自己已經做到極致了,但就是打不過,然後怒遷於遊戲本身。”

來之前,刻晉也分析過《重見天日》這款遊戲,是做過功課的。

它的定位就有點像是,摘掉了博弈核心之後的《永劫無間》FPS版本。

人物有各自的技能,看似存在牽制。

可實際上,真玩起來,還是會存在極為強烈的實力差距問題。

而且還會因為技能設計的不夠平衡,從而擴大這份實力差距。

“不可能啊!這怎麼可能辦得到啊?每個角色如果都有剪刀+石頭+布的能力,這玩起來很千篇一律吧……”又有人不服氣的問道。

“振刀。”刻晉輕描淡寫的接話,在全場微微一愣的神情下,又快速道:“可以剋制角色蓄力之後的霸體攻擊,並擊落他們的武器。”

“霸體攻擊,可以免疫普通攻擊所帶來的角色僵直。”

“普通攻擊,能將振刀狀態下的敵人打出僵直。”

“三者完美遵循猜拳原理,並且每一名角色都具備這一套完善的攻防體系。”

這段話剛開始被闡述出來的時候。

臺下是有點懵的。

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