“雖然《永劫》從設定層面與其他大逃殺型別大同小異。”
“但它存在一個其他大逃殺類遊戲都沒有的核心。”
“猜拳,是這款遊戲的絕對核心。”
這是刻晉合上企劃書之後講的第一段話。
如果單聽這些話,那麼全場恐怕只會滿臉懵逼。
猜拳?
這恐怕連益智類遊戲都算不上吧……
你把這元素融入到遊戲裡,是打算做給幼兒去玩的嗎?
學前教育是吧!
網訊母嬰育兒公司!
可當刻晉將猜拳其背後的邏輯拆解出來之後,臺下所有員工全都雙眼明亮,大為震顫!
猜拳本身並不算多有趣。
一個已經無從溯源的玩法,無非也就石頭剪刀布三種變換過程。
玩法不新鮮,甚至十分單調。
卻流傳百世仍舊生生不息。
肯定是有它其中的道理的。
這個背後的道理,便是博弈。
人都是有爭強好勝的心理的。
哪怕沒有任何獎勵,我單單只是猜拳贏了你,我也會感到快樂。
為什麼會快樂?
因為我在這場博弈中勝利了,它證明了我至少在這個時間段內,在這個事件裡面,我是強大的。
這種反饋會讓人感到自信,感到愉悅。
是一種積極向上的正反饋。
一槍爆頭AI喪屍,跟一槍爆殺對面的玩家。
獲得的成就感是完全不同的。
後者的快感要明顯更大。
這也是競技對戰類的遊戲,會有生存的土壤的關鍵原因。
大逃殺型別的爆火,無疑是將這場博弈論從一對一,直接上升到了一對多,一對幾十,甚至一對上百。
你的對手形形色色,招式打法各有不同,而伱卻能這裡面殺出來,最終斬獲第一。
這份至強的快感,是1v1對戰遊戲所不能提供的。
但這種博弈,它其實又是無力的。
存在一個隱形的天然壁障——實力的差距。
很可能你快快樂樂搜了十幾分鐘的資源,什麼三級甲三級頭,吉利服到手,手上還有AWM。
結果被人家高手遠距離一槍爆頭。