“在退出去,重新進來,試試其他的關卡模式怎麼樣。”
吳毅琢磨了一會,決定還是繼續玩下去,試試其他的模式怎麼樣,畢竟剛才就是因為淺淺的試了一下,才險些失誤了,這回的吸取教訓,多玩一會。
絕對不是因為偷懶,不想做管理局的工作。
很快,遊戲畫面再次出現,又一次遊戲重新開始,看著再次發生變化的第一關,吳毅表情驚訝,他的心裡開始有了一個猜測,一個他不敢相信的猜測。
難道,這個遊戲加入了隨機性機制?這裡面的遊戲關卡、怪物全都是隨機生成的?
吳毅不敢相信,於是再次載入遊戲,又進入了發生變化的第一關,吳毅很是認真的打著每一個怪物,同樣也是拿到了許多沒見過的、新的道具。
但有一點不同,那就是在末尾的時候,他再次見到了那個,之前見過的大蜘蛛boss。
“這真的是隨機生成的遊戲?”
吳毅滿臉震驚,事實的結果再一次震驚了他,原本以為只是多個線路模式,創造了多個不同劇本來讓玩家體驗,但是沒想到居然完全隨機的。
遊戲的劇情完全隨機,這其實並不算是什麼困難的技術,隨便一個對遊戲有著瞭解當地人都能做到,市場上的許多遊戲的製作人,他們都進行過類似遊戲的製作。
但是最難的一點在於,這種隨機性到底要如何設計。
隨機,並不是說真的完全隨機,要是完全隨機的話,那麼這款遊戲也就是離廢了不遠了,因為這就是純粹的比拼玩家運氣了,比如你第一關出現了滿級大boss,直接被秒殺。
而別人都是一路垃圾怪,滿圖撿道具,這誰能受的了?
這裡指的隨機,說的是玩法上的隨機,只在遊戲的劇情上隨機,而不能開發出不同的新玩法,這無疑是失敗的。
真正成功的隨機遊戲,最厲害的一點就在於,只要隨機的組合要素,就可以出現一種新玩法。
“寶箱房間代表著有寶物所在,商人房間可以讓玩家去用貨幣購買東西,精英房間可以讓玩家獲得寶物,一半天使一半惡魔的房間,裡面可能會遭遇神秘事件。”
“賭博房間倒是最吸引人的,可以用身上的貨幣進行賭博,搏一搏,單車變摩托,還有最後的boss房,裡面是各種boss。”
“玩家身上可以攜帶各種道具、寶物,可以發揮創造力,使用不同的道具和寶物組成各種不同的技能。”
玩了三四遍《以撒的結合》後,吳毅也完全弄清楚這個遊戲的主要玩法了。
不過他並沒有停下,依然繼續玩著,吳毅覺得這個遊戲給了他太多的驚喜了,所以還想看看,能不能挖掘出來其他的閃光點。
“咦,有意思,每一次進入寶箱房,都相當於測試了一下玩家的運氣啊。”
“感覺有點像是彩票,扭蛋機一樣,不開啟永遠都不知道里面是什麼,而且不知道的東西,往往都是最吸引人的。”
吳毅玩著《以撒的結合》,不斷的嘀咕著。
對玩家來說,玩遊戲玩的就是那種對未知的追求,如果一個玩家對於一個遊戲,是全知的境界,那麼如果他還能玩下去的話,那除了情懷以為,就沒有什麼了。
所以,遊戲製作人做出來的遊戲,能不能做出來那種,未知的感覺,是吸引玩家的一個重要的點。