“這兩款代理遊戲之所以能成為我們的代表作,是因為買斷十年,我們運營的時候也以十年盈利為目標。但是這個案例已經被全世界大部分遊戲開發商知道了,他們不願意買斷,要麼價格奇高。我們現在籤的都是兩三年的代理權,不值得那麼做。”薛文敏說道。
“你的想法也有道理,畢竟能成為代表作的遊戲本就極少,但我認為不做就不做,既然做了就不能亂來。要讓全世界的遊戲開發商認識到,我們是最優秀的代理商,對我們的代理業務有好處。”杭雨說道。
“既然董事長這麼說了,我以後會做出改變。”薛文敏說道。
跟薛文敏談完後,杭雨又來到開發部,向周光越瞭解新遊戲的開發進度。
殭屍入侵這款遊戲已經制作一年多時間,但是還沒有完成,因為周光越的要求很高。武神的成功給他一定壓力,周光越不希望第二款遊戲的成績還不如武神。
雖然沒有製作完成,但是已經可以試玩。
“除了美術和音樂設計下了大工夫,最主要的還是玩法。武神的玩法已經很不錯了,我們還研究了最近比較熱門的競技遊戲,發現不少問題。”周光越說道。
“說來聽聽。”杭雨饒有興致。
“設計一種新玩法並不難,關鍵是合理性和可玩性,還有難易度的把握。各職業的資料平衡,需要經過大量計算和測驗,而可玩性通常考驗的是創意。我們有足夠的設計人才,可以保證合理性和可玩性。難易度是最好把握的,也是最難把握的。”周光越說道。
“怎麼說?”杭雨問道。
“我們做過使用者調研,發現可以把遊戲使用者分為初高階學生黨,大學青年,上班年齡層三種。初高階學生黨的操作能力往往比較若,太複雜的遊戲他們玩不轉,所以經常罵人。大學青年的操作能力強,而且時間比較多,喜歡鑽研攻略,喜歡挑戰難度高的玩法。而上班年齡層,尤其是一邊工作一邊玩的使用者,比較喜歡休閒玩法,或者掛機聊天。”周光越說道。
“恩,雖然不完全準確,但是分類差不多了。”杭雨說道。
“要滿足這三種使用者的需求,顯然是比較困難的,根據不同使用者的消費能力,前者的個體消費少,但是群體大,後兩者趨向於理性消費,個體消費多,但是群體漸小。就我看來,三種玩家形成一個金字塔結構,一款遊戲如果想大火,最好能獲得三種使用者的喜愛。”周光越分析道。
杭雨點點頭,像坦克世界這款遊戲,雖然很賺錢,但受眾群體比較小,F為啥這麼火,因為它在三個層次的遊戲使用者中都很受歡迎。
“不過想獲得三種群體的喜愛,顯然是比較困難的,如果平衡沒有把握好,說不定三者不討好。我研究了最近韓國的一些運營失敗的新遊戲,很多就是這個原因。所以我認為,與其一個勁地追求三面討好,不如集中攻略一個群體。”周光越說道。
“這個怎麼說呢......我認為你的想法不錯。”杭雨思考了一下,覺得周光越的做法有可取之處,但他又道:“你知道嗎,我們的服務理念裡面有一條很重要的話。”
周光越豎起耳朵,知道杭雨肯定有什麼啟示。
“顧客的反饋只能用作參考,不能當成金科玉律,服務也是一件需要創新,需要主見的事情。低階的服務毫無人性可言,中端服務只懂得巴結顧客,而高階服務,是讓顧客享受到他們意想不到的,是制定一種新的並且受歡迎的服務模式。”杭雨說道。
“......”周光越一時間反應不過來。
“說白了就是制定服務新標,提升嗶格,你懂嗎。”杭雨說道。
“大概瞭解。”周光越說道。
“我這麼跟你說吧,遊戲製作屬於一種創作行業,跟影視劇差不多。而遊戲影視都是服務人民的,但是一個高明的商業導演,不會在拍電影之前,只考慮如何討好觀眾。為什麼導演當中有武俠派,喜劇派,動作派等等標籤,因為他們都是開創時代的人。比如成龍,周星馳,張藝謀這些導演,他們都有自己的嗶格。我們做遊戲也是一樣的,要有自己的嗶格。”杭雨說道。
“我懂了,您的意思是說不要過於鑽研使用者的喜好,應該把更多精力放在創作上。要開創我們自己的遊戲風格,並且是使用者意想不到的風格。”周光越說道。
“差不多是這個意思,比起那些假大空的遊戲作品,我更希望看到一款製作精細,風格獨特的作品。就像當年的《少林寺》一樣,最好能成為開派祖師。”杭雨說道。
“難度很大,不過我們會盡全力去做。”周光越找到了新的目標。
隨後杭雨親自試玩了殭屍入侵,這款遊戲已經很獨特,玩法也有創新。注重真實感的BOSS畫風,而人物則接近Q版,加上暗黑音樂風格,形成一種較為新奇的體驗感。
玩法上,這款遊戲繼承了武神的有點,並且設計了新的封印玩法。
封印玩法是在打殭屍BOSS的時候,團隊玩家需要相互配合,首先是玩家的職業屬性,然後是技能組合,在BOSS 即將召喚一堆小弟或者放大招之前,需要良好的配合才能完成封印。
封印如果失敗,就需要面對大招或一群小BOSS,對團隊造成巨大打擊。不同的BOSS需要不同的職業,不同的封印方式,保障了玩法的新鮮感。
總體來說,這款遊戲的難度比較高,尤其是團隊配合度要求高。
杭雨玩過以後,評價道:“整體設計很不錯,但是打副本的時間太長了點。”
周光越說道:“這也是沒辦法的事情,高精度設計使得製作一個副本十分困難,如果不延長時間,一個副本很快就玩膩了。”
杭雨說道:“果然還是要以競技為主,現在的電腦效能還不夠強,不容許遊戲內容過於龐大,而內容小的升級遊戲很容易玩膩。只有人對人的競技遊戲,才可以在反覆當中找到新樂趣。”