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448.已經急不可耐了 (1 / 3)

……

時間飛逝,轉眼來到1999年8月14號,這一天是POKENI按照慣例新游上線之前內部演示的日子。

pokeni的大作其實挺多的,除了已經預訂了檔期要在明年上架的遊戲之外,還有一個名為《魔獸爭霸3:混亂之治》的遊戲正在米國暴雪工作室進行研發當中。

不過以青智源對暴雪這幫B的瞭解來看,不製作個兩三年的時間,多跳票幾次恐怕是出不來。

前世的時候魔獸爭霸3的初始發售時間是2002年,青智源只要求他們能在2001年發售就行了。

到時候魔獸爭霸3跟蒲公英遊戲平臺進行接軌,成為獨佔遊戲,又能幫遊戲平臺再拉一波銷售量。

至於這個遊戲是不是在DC上面還是PC上面釋出一點兒都不重要。

魔獸爭霸3其實是非常典型的適合鍵鼠操作的遊戲,放到主機當中想要同時對好多個單位進行微操,而且每分鐘的有效操作還要高達兩三百幾乎是不可能完成的事情。

pokeni即將上線的遊戲最近的一款就是——

《怪物獵人》

總算等來這一天。

怪物獵人團隊所在地是在銀座這邊pokeni的主會議室當中進行的,跟世嘉還隔得有一定的距離。

可是神谷英樹在做演示的時候,有不少從世嘉趕過來觀看的同事們。

整個大會議室裡面坐滿了人,準確來說,是很多人靠牆站著,密密麻麻地,將整個會議室堵得水洩不通。

足可見這個遊戲在公司內的影響力。

遊戲內部演示,也算是為上架做的最後一次預演工作,除了平時專案組的測試人員們在通跑遊戲之外,內部的展示也變成了一個保留節目。

E3電子展上面展示和演出的不一定就代表著當時開發完成了,很有可能出於宣傳需要會將demo版本或者未完成版,也被稱為試做版拿到電子展當中去展示,做預熱工作同時也充當門面,讓玩家們保持對公司遊戲的期待感。

所以之後公司內部演示還是有必要的。

主要目的一方面是讓其他部門的同事,尤其是新加入到pokeni大家庭當中的世嘉同學們來觀摩學習一下。

另外一方面頗有一點儀式感在裡面,就像是誓師大會一樣,在出徵之前要壯壯士氣,透過演示再把遊戲內容給回顧一下,青智源心裡面也更加有底。

如果現場當中就出了問題的話,那麼就有必要花點時間來複查了。

不過一般情況下都不會有太大的問題。

……

無數人慕名前來,甚至擠掉了原本怪物獵人專案組同事們應該有的位置。

畢竟會議室的空間有限,最多也就能容納40人左右的樣子,還是在每個人都得站著的前提之下。

大家雖然之前在E3電子展或者是透過網路媒體和紙質報刊對《怪物獵人》有一定的瞭解,知道這是個多麼牛批的遊戲,差不多可以用豔壓群芳,在E3電子展上面大放異彩來形容。

不過呢,實機體驗倒是沒怎麼看過,所以來這裡也是想看看這個被媒體雜誌吹上天同時也被公司寄與厚望的遊戲大作究竟是個什麼樣子的。

見時間差不多,老闆也已經就位,神谷英樹開啟遊戲機,開始了他的演示流程。

怪物獵人的圖示是經過特別設計的,老山龍的形象跟怪物獵人的字型融合在了一起,看起來非常寫意,同時又很高大上。

神谷英樹啟動遊戲。

他按照流程跑了一遍,一開始是一個過場動畫,然後切回實景,當對方跟你所操作的角色進行對話的時候,這才第一次進入到創角介面。

因為時間有限,加上現在的引擎還沒有開發捏臉和口器系統,所以遊戲模型是4選1,兩男兩女,加上10套左右的頭髮和髮色搭配,玩家可以選擇有限的組合拼接成自己的角色形象。

這樣做的好處是——

節省遊戲開發難度,不然為了做一個捏臉系統要耗費好多人力和精力,捏臉系統是未來引擎的目標之一,沒有必要放在現在實現。

然後,美術給定的幾個模型搭配,都是他們精挑細選,認真設計過的,所以不管玩家怎麼搭配,角色的美觀性也有保障,不會出現像前世的《怪物獵人:世界》裡面千奇百怪的老幹部捏臉形象。

但是青智源並不反感【老幹部】捏臉,反而覺得這是一個非常好的營銷手段。

有些玩家自發地在網上提供自己的捏臉引數,不管是美型的也好,醜型的也罷,總歸是一個好的噱頭,能夠引發話題性。

甚至有不少玩家可能一開始都沒有玩過怪物獵人,就是衝著王老菊的醜爆老幹部捏臉影片以後想要嘗試一下才購買的。

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