玩著玩著,博格不由得有些奇怪:
怎麼有一種怪物獵人的既視感?
在怪物獵人當中,好像也有類似的情節,沙漠地形當中能遇到類似的怪物,只不過畫風上面完全不同。
不過呢,宮崎英高的遊戲始終還是有些不太一樣的,雖然怪物獵人也是動作類的遊戲,兩者多少有些相似之處,可這一次在尋龍之旅當中,宮崎英高加入了一個非常特殊的東西:
彈反。
完美格擋之後,打出對方的硬直狀態,然後按下攻擊,就能進行彈反。
這個時候敵人的軀幹上面會出現弱點部位,一旦被擊中就會造成大量的傷害。
雖然還沒有正式加入架勢條這種用來進行強力表現的東西,不過現在的宮崎英高其實已經在思考怎麼能讓動作遊戲做得更多維度化了。
彈反加入之後,對於玩家們的時機把控能力就提出了更高的要求。
因為你除了像其他動作遊戲一樣翻滾躲避,遠離傷害之外,還能透過抓住時機之後進行格擋然後觸發彈反攻擊。
在這個稍縱即逝的時機把控當中,怪物會陷入到一定的僵直狀態當中,並且暴露出自己的弱點。
可以彈反的敵人在被彈反之後,會迅速消耗掉很大的一管血量,從而讓玩家們可以輕鬆獲勝。
……
一開始博格還不太習慣,因為時機實在是太不好抓了,很多時候他都是在緊張地盯著敵人的進攻,然後隨時按格擋。
這個時間視窗可能會非常的短,也就是零點幾秒的樣子,時間長一些的可以到1秒左右。
一旦錯過了,就不是完美防禦,而是有可能被怪物直接穿透,將你整個人擊飛出去。
血條瞬間掉一大管,讓人直呼要死。
結果還真的死了。
尤其是在面對幾隻不同的怪物的時候。
“媽的,不愧是宮崎老賊的遊戲。”
博格終於又回想起了曾經玩《獵魔人2》的感覺,再強大的英雄也無法直面三隻以上的怪物。
而且有些時候當你走過去了以後,後面的沙子當中會突然鑽出來一隻小怪,直接偷襲你的後背。
猝不及防之下,很容易就掛了。
博格死了好幾次之後才稍微熟悉了一點。
一旦熟悉這個設定之後,就會獲得極大的快樂。
“哇哦,能想出彈反這個設定的傢伙,可真是個天才。”
……
《尋龍之旅》第一個大關的場景非常的廣闊,跟獵魔人2當中最開始的窄小逼仄的洞窟完全不一樣,因為這是個大沙漠的環境,一眼看不到頭,而且場景很大,你想往什麼方向走好像都可以。
變成了一個很開放的地圖模式。
但是這樣廣闊的場景,卻帶給人不一樣的恐懼感。
因為容易迷路。
博格是靠著對遊戲場景當中的那些仙人掌和怪石頭來進行記憶的。
不然的話總有一種原地打轉的錯覺。
在進行了差不多有半個小時左右的遊戲之後,他終於抵達了這一次任務的最終場所。
周圍有著巨大的高聳的大石頭,就像是用石頭做成的大蘑菇一樣,一層一層的。
跟佇立在原地的巨人似的。