……
果不其然,一週之後,剛進入pokeni的【新人】櫻井政博就拿著他的企劃案跟巖田聰一起找到了青智源。
櫻井畢竟是HAL研究所的大牌人物,到了pokeni之後,青智源也沒讓他從底層的小策劃幹起,而是直接任命他為製作人,只要有企劃案就能做新專案。
誰知道這個傢伙比青智源想象中的還要心急,同時也很有行動力,一週的時間拿出一套方案出來。
事實上,這份企劃案櫻井政博已經思考了很久了,早在幾年前他就有跟巖田聰一起討論過,巖田聰對於櫻井的才華是非常欣賞的,只不過因為種種原因櫻井給出的這份企劃案到現在還沒有做出來。
青智源只翻看了幾頁,嘴角就止不住地上揚起來。
因為這正是他想要的答案:
在封面上就寫著幾個大字——
《pokeni全明星大亂鬥》
在這份企劃案當中,櫻井政博描述了一個大膽的與眾不同的格鬥遊戲機制:
每個人物都沒有自己的生命值,取而代之的是一個隨著被攻擊逐漸增長的“擊飛值”,隨著擊飛值逐漸增加,遊戲中的人物會被越打越遠,最終被擊飛至螢幕外導致戰敗。
這是一款不同於如今其他格鬥遊戲的產品,沒有了生命值的限制,無論你陷入多大的危機,都有反敗為勝的機會。
而且四個角色的同臺競技更是帶來了無以倫比的戰局變化。
對比起傳統的血條型別雙人格鬥來說,大亂鬥顯得非常的離經叛道,甚至讓人摸不著頭腦。
如果不是青智源是已經從未來穿越過來的人,經歷了這一切,前世當中玩過不少大亂鬥遊戲的話,以現在眼光來看這份企劃案肯定會覺得特別頭疼。
光是【數值系統】,你就很難設計。
兩個人的格鬥遊戲,每個角色的大體招數可以有一個價值換算,1V1的情況其實是非常好處理的,哪怕是用excel就能算得明白。
但是超過3人以上,這裡面就會涉及到非常複雜的博弈了。
哪怕是沒有華麗的招式,僅僅是幾種不同價值的攻擊曲線,你想要設計明白超過3人以上同屏角色戰鬥這就是很難的一件事情。
光是數學建模就夠人想破腦袋的了。
前世當中青智源主導過鬥地主的AI和數值平衡設計,那會兒就做得特別痛苦,最後是靠著電腦模擬,用AI來擊敗AI,也就的阿爾法狗的不斷學習推演的模式,大概才能夠將一些引數給量化出來。
他是深知多人博弈的數學系統,尤其是即時戰鬥系統有多麼困難的。
想想看,鬥地主還是個回合制遊戲呢,而且只有三方就已經非常複雜了。
更何況現在的全明星大亂鬥還是4個人。
而且前世當中的壬天堂開發出來的全明星大亂鬥還發展都了8人同屏。
這就已經不是人腦所能計算的數學題了。
劉慈欣在《三體》當中描述三體運動是個混沌複雜的運動體系,這個數學題人類無法解答,只能透過電腦來推演。
現在大亂鬥也是一樣的情況,甚至比三體還要複雜。
想做好數值平衡從原理上就是不可能的事情。
你只能透過未來玩家們的不斷遊戲然後靠著策劃的【直覺】來進行調整。
電腦也只能模擬一個大概,肯定是無法推演遊戲當中的情況的。
事實上也是如此,前世當中的壬天堂全明星大亂鬥就沒有數值平衡可言,有些角色該逆天就是很逆天,永遠存在著一個T0梯隊。
想到這裡,青智源不得不佩服前世當中的巖田聰和櫻井政博,這麼胡來,光是從數學上就會被否定的遊戲居然能夠面世,真的是個奇蹟。
一方面可能巖田聰和櫻井政博這兩個人本身就不是數值型別的策劃,而是玩法性製作人,所以才會如此大膽。
另外一方面,這大概也是遊戲人的一種天賦吧:
哪怕我對於數值不是很敏感,但是【有趣】是第一位的。
從結果來說,青智源很慶幸他們都是這樣的理想主義者,可以不管數值理論如何,悶著頭就去做了。