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不裁員,但是不表示青智源不對部門資源進行整合。
所以在他上任之後,跟中山隼雄開過幾次會議,溝通了無數次之後,總算是達成了統一認知。
以前的世嘉部門擴張太嚴重了,由於在土星上面的失利,公司直接成立了許多的子工作室,讓他們分別開發各自的獨立遊戲,也就是說世嘉的策略是——
當沒有足夠多的第三方加入到土星當中的話,那麼就讓公司的開發部門進行拆分,從而達到將遊戲數量堆積起來的效果,多個不同的部門做不同的型別的遊戲,看起來好像沒有什麼太大的問題。
但實際上,這種策略分散了世嘉本身的資源,而且讓很多人做了自己不擅長的工作。
世嘉的大多數遊戲製作人和開發人員,更加擅長的是街機型別的遊戲,而不是長線敘事的RPG。
除了這些之外,硬體開發部門也是亂七八糟的一大堆。
這樣的組織架構,一是不方便進行資源整合和調配,第二就是各自為政,三是讓大家進入到了不熟悉的領域當中消耗了熱情,浪費了才能。
怪不得世嘉每況愈下,其實還是在經營管理上面出了問題。
這麼搞下去,可不就是一直不停地失血嗎?
多部門,多工作室的策略,看起來有一點兒像前世青智源所經歷的易網或者企鵝公司當中的孵化模式。
所謂的孵化模式,就是等同於讓你自生自滅,先投入一點兒資金給你,如果能做起來的話就繼續投入,如果沒有達到預期就砍掉。
相當於養了一大堆的寵物蛋,然後運氣好的話就看哪個裡面可以爆金幣,運氣不好就是把所有的蛋都砸了。
從風險控制的角度來說,這樣的做法其實也無可厚非,因為你不知道未來會怎樣嘛,所以還不如廣撒網,多試一試,萬一有一個成功了呢?
可是造成的結果也很有可能是每一個都營養不良所以導致夭折。
原本可能會出現的金幣雞,在沒有成長起來之前就沒了,伱也說不好這個策略到底是優是劣。
對於公司有著足夠多的資金儲備的情況下,同時面對未來的不確定性,好像用這個方式是可行的。
可是當公司資源比較緊缺的時候,還想要養活那麼多的孩子就顯得有些不切實際了。
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對於青智源這樣的穿越者來說,他已經知曉了未來幾十年的世界變化,幹嘛要去搞什麼孵化模式呢?
這種時候靠買彩票的心理來做公司就太不應該了。
青智源答應大川功社長不裁員,可是並沒有說不能進行部門整合和調整。
於是他在跟中山隼雄社長進行討論和溝通之後,決定對世嘉進行一番必要的大刀闊斧的改革。
首先將世嘉的所有硬體部門捏合在一起,同時把pokeni的硬體部門也挪過來,成立一個專門的硬體開發子公司。
這個公司當中,只做兩個事情,一個是DC遊戲機,另外一個是為以後的掌機研發做儲備。
未來的職能就是專門做硬體的。
其次,將世嘉的遊戲子公司重組成為遊戲部門,旗下開設不同的工作室,目前集中力量來開發莎木,其他的遊戲如果完成度比較高的話就繼續做,完成度比較低甚至在青智源看來一定會虧的就直接砍掉。
人員結構扁平化,不再設立多級別領導和多級別的工作室部門,只設立部門部長,需要的製作人。
其他的程式猿不歸屬工作室,全部隸屬程式部門,按照需要進行人員調配。
美術、策劃也是一樣的。
相當於設立了多個不同部門的人才池子,然後由製作人來成立專案,並且向這些池子當中進行申請和調配,對應的將所需要的人才分配過來,組建專案組進行開發,專案開發完成之後又各自回到池子裡面。
這樣做的好處就是減少溝通成本,減少層級架構,同時讓各部門的技術共享,內容差異化,也就是達到不重複造車輪子。