也就是說GPU可以做出更為快捷而即使的演算。”
在黃仁勳說話的同時,大螢幕上面正在播放英偉達早就準備好的PPT,上面列舉了各種資料,同時也將GPU的一些工作原理圖給展現了出來。
現場大家看的是一頭霧水,只有少量跟電腦硬體相關的專家們歎為觀止,驚為天人。
“剛才大家看到的實機演示效果,是使用了我們英偉達最新生產的GeForce 256型號的GPU,它對3D圖形效果有著很好的支撐作用。”
事實上英偉達的GeForce投放到市場當中已經有差不多快一年的時間了,只不過呢在此之前,大家都沒有多少購買的意願。
一方面是GeForce顯示卡很貴,市場售賣價到達了300美元,這筆錢都足夠買一臺半的索尼PS了,誰還會願意花錢來購買這麼一塊小小的晶片呢?
而且很多人覺得發明這樣的顯示卡,就像是高射炮打蚊子。
什麼樣的遊戲才能體現出GeForce的效能啊?
既然沒有什麼遊戲是必須GeForce256才能玩的,自然也就沒有購買需求。
直到今天——
《邊境》的出現,讓所有人清晰地認識到了一件可怕的事情。
PC上面的3D時代也要到來了。
而且,這一切都將由英偉達開始。
……
黃仁勳站在上面,眉飛色舞地講述著,“《邊境》的畫面完全是即時描繪的,視覺上的【馬賽克】現象被降至了最低點。
視野中所有的物體,無論是前景的人文景觀還是背景的自然山水都將不斷地隨著玩家視角改變面重新整理重繪、
只有在最近的距離下,我們才會在路旁的建築上發現輕微的“色塊”,至於遊戲當中則無論你怎麼睜大眼睛也無法發現一絲一毫的粗糙。
新引擎完全以“點”為單位來構造遊戲中的3D世界,透過實時的計算完成影象的顯示。
這不僅使遊戲畫面更加細膩,同時也將更加【準確】。”
黃仁勳說【無法發現一絲一毫的粗糙】實際上是一種誇張的說法,現在還是1997年,哪怕藉助了先進的顯示卡,也沒法做到真實而細膩的人體模擬。
只不過呢,粗糙和精細其實都是一個相對詞,看是相對於什麼而言。
相對於現實世界而言,很明顯還是很粗糙的,但是呢,相對於現在世界上的各種3D遊戲而言,它無疑是非常精細的。
甚至可以說精細得有點過分了。
更加真實的人體建模,更加逼真而柔和的光影效果……
這些都是pokeni在《邊境》這款射擊遊戲上面所取得的突破。
老黃在上面滔滔不絕講述了很多硬體相關的知識,然後才結束了自己的演講。
真棒。
在他離開的時候現場響起了異常熱烈的掌聲。
“好的,健森,感謝您,也感謝英偉達,感謝GeForce,正是因為有這樣神奇的GPU存在,才能讓我們的《邊境》做到了現在這個程度。”
青智源將他請了下去,然後接過剛才的話題繼續說到,
“早期的“即時光影”引擎,通常是以【幾何圖形十向量點陣】的形式來描繪遊戲畫面的。
人物的外形實際就是一個多邊體,因為摻雜了【線】這個比較大的繪圖單位,所以當玩家視角僅有輕微變化的時候,遊戲畫面便很難進行準確的顯示。
一些斜率只有幾度的線可能仍然被繪製成水平線。
這種引擎本身的缺憾,在很多情況下會造成人物外形的扭曲和輪廓線的折斷、丟失。
而在《邊境》中,由於有了新技術作動力,我們使用了這個全新的、完全以【點】為單位的繪圖引擎。”
青智源用這番話告訴世人——
除了有英偉達強大的顯示卡作為硬體支撐還是不夠的,更為關鍵的是,pokeni有自己的軟體技術,也正是pokeni的構圖引擎,才將GeForce256的潛能發揮到了最大值,大家才能看到如此生動而逼真的遊戲效果。
“我們採用新的3D遊戲引擎,徹底杜絕了這種現象,最大限度地對物體外形進行了準確的勾勒。