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169.路被堵得死死的 (4 / 6)

這5年時間,青智源仔細想一想,做了許多許多的事情,又好像沒能做多少。

自己的到來好像推進了時代,卻又什麼都沒改變的樣子。

最大的改變,可能是遇到了津田奈央吧?

青智源撐起身體,津田奈央並沒有如他期盼的那樣在給兩個人做早餐,而是坐在電腦前面回覆著郵件。

不愧是工作狂。

青智源看到這裡,心裡面踏實了不少。

於是倒在床上,將身體擺成一個懶洋洋的大字。

啊~

這種生活當中被另外一個女人給填滿的狀態,真的很好。

只不過過兩天,他們就要彼此被各自的工作給塞得滿滿當當的了。

所以過年的這段時間兩個人都挺珍惜的。

……

新年過後,青智源很快就進入到了忙碌的工作狀態當中。

公司的專案都在有條不紊地進行著。

新的《邊境》這個電腦端的FPS遊戲也已經正式立項,三上真司正拉著策劃們馬不停蹄地寫策劃需求文件。

程式那邊也開始了引擎的預研工作。

除此之外,公司的《寶可夢3D大世界》的進度也非常喜人,米國那邊的《永痕灰燼》也進入到了收尾階段,青智源安排的【支援】(jianng)也順利到了舊金山,團隊人員也在根據公司發展需要不斷擴張著。

看起來形勢一片大好。

過了大概有兩個多星期的樣子,程式總監赤西健帶著小弟們找到了青智源。

“社長。搞不定了。”赤西健直接了當地說。

“什麼搞不定了?”

“邊境這個遊戲搞不定了。”

“欸?這怎麼可能呢?”

青智源在聽完幾個人的承述之後,差不多理清楚了問題所在。

雖然說《邊境》這個遊戲是公司在電腦上開發的第一款FPS遊戲,卻不像赤西健說的【一點兒基礎】都沒有。

3D技術基礎還是有的。

畢竟公司在開發《寶可夢3D大世界》的過程當中積累了不少技術。

所以很多底層的基礎需求不用策劃專門寫,人家程式們自己就能整理得七七八八。

不過呢,問題的核心在於——

寶可夢3D大世界的研發,是基於索尼的PS。

索尼PS在研發的過程當中,就非常注重3D支援這一塊,所以他們有專門的硬體支撐,有專門的3D圖形化硬體……

這些東西都為pokeni的3D遊戲開發節省了許多人力物力和時間,你相當於站在巨人的肩膀上搞創作,事情自然要好做得多。

但是在電腦端開發3D遊戲就很不一樣。

現在沒有硬體支援,主要是3D顯示卡還沒有被髮明出來,所以很多實現都只能靠程式自己透過軟體編寫。

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