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164.社長又鬧什麼么蛾子?! (3 / 5)

小HR鄭重其事地點點頭。

媽耶,公司現在每年收入好幾百億,這都還不上的話,我們到底是向索尼借了多少啊?!

……

不過雖然很不耐煩被人催更,青智源下午依然去寶可夢專案組視察了一下工作情況。

寶可夢3D大世界,從立項到現在差不多也做了快一年的時間了。

只不過因為是公司的第一個3D遊戲,而且今年年初的時候才從索尼那邊接受到相關的協議框架和開發工具,本身程式們上手就需要一段時間。

雖然有千川弘一這個派到索尼【臥底】的硬體工程師來作為指導,可程式組消化完畢就花費了差不多有一兩個月的時間,這還是在一邊摸索開發一邊學習的情況下。

然後等程式部門差不多有能力接手製作遊戲的時候,他們才發現遇到的實際情況比想象中的更加艱難。

3D化,不僅僅是建模要求,同時還有攝像機系統功能的要求,索尼的PS雖然提供了一些介面,可基本上所有的功能都要pokeni這邊重新開發。

按照青智源的話來說,這就相當於為未來遊戲開發打造引擎。

引擎對於汽車來說,就相當於人類的心臟,遊戲引擎別看它難,製作週期長,但是是利在千秋的大事情。

為此程式部門還單獨抽調出來一波赤西健同志認認真真培養的精英來組建了pokeni遊戲引擎團隊。

顧名思義,這個團隊啥事都不用管,只用管引擎開發就行。

引擎功能的完善過程,其實就的對遊戲系統的攻堅過程。

在他們的不斷努力下,pokeni的第一款3D遊戲引擎在上個月終於有了一個雛形。

是的,上個月。

而這速度已經算相當快的了。

你想想看,這相當於要開發一個3D建模系統,同時也要開發對應的3D環境下的遊戲邏輯,光影系統、UI工具,攝像機、還有一大堆的程式支援……

能在一年內做到這個地步相當了不起了。

幸好青智源在這一塊上比較拿手,在他的參與下引擎開發團隊可以少走很多彎路。

不然完全憑藉自己的摸索實踐,搞不好開發個三五年都是有可能的。

在這樣的情況下,刀才剛剛磨好,怎麼可能那麼快遊戲就能開發出來呢?

想想也非常不現實吧?

青智源自己倒是想快呢,問題是現實不給他這個機會啊。

……

實際探查之後,情況比青智源想象中的還要嚴重。

寶可夢3D大世界別說完成了,連個像樣的關卡都還沒有一個。

測試關卡倒是一大堆。

專門用來給程式猿們驗證功能的。

好在策劃團隊這邊的關卡設計在紙面上已經完成了,甚至都已經改過好幾版,大家都討論了一遍又一遍,可以說相當成熟了,青智源這才稍微放寬了心。

只要紙面上能完成的,基本上都不是啥大問題。

等程式基礎功能開發完畢,後期製作起來就相當快了。

這就叫做磨刀不誤砍柴工!

得嘞,明年6月份能不能上還是個問題。

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