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254.我可太開心了!!! (3 / 5)

就像是真實地面對著武士們一樣,山田正治的手上都捏了一把汗。

這種感覺真的是太奇妙了。

也許是這種真實感,才讓人不敢輕視眼前的敵人。

……

事實上,這個遊戲已經初步具備了魂系列的一些特徵,比如說簡單的動作,每個敵人都是強大的對手,需要謹慎對付。

但是呢,還有一些功能是因為時代關係沒能實現的。

最基礎的【處決】,比如說繞到敵人背後,捅上一刀子,或者是在敵人要死的時候,來一套華麗的動作將其殺死。

這個東西pokeni就沒有製作。

一方面是要配合做對應的動畫動作,同時還要增加一堆判定機制。

為每個處決物件都要增加一套動作,這就對資源包的空間要求很高。

同樣的道理,角色套招也是沒有的,像只狼當中劍聖一刀刺來,被主角架住,或者是直接閃開,像功夫片當中真實對打的這種鏡頭表現,都很複雜。

首先資源量上面就受不了,然後還得增加骨骼動畫系統,程式判定上面還要做到智慧化,這些都是很需要時間堆積的。

有一定的硬體上面的制約,在開發引擎上面也有太多的內容需要改進。

想要一步到位肯定是不可能的,但是呢,做一個絲滑過渡,這是青智源比較熱衷於看到的效果。

除此之外,遊戲也沒有做格擋,彈反,這些內容。

模型的物理碰撞效果其實還沒有到位,現在靠的是雙方單獨做的一個模型包圍盒來實現不會穿插。

但是呢,未來想要更加精細化,比如說頭、手,身體部位的分離,那麼就要做更多的基礎工作。

現在看起來的效果,應該是介於暗黑破壞神和魂類遊戲中間的狀態。

或者準確來說,更接近於一個3D平視角下的暗黑破壞神。

……

擊敗了兩個新手敵人之後,繼續往上走,遇到了兩個穿著木甲的精英怪。

這兩個人一看就不太好惹的樣子。

遊戲機制是3D動作,表現卻是很宮崎駿,或者說很動畫電影的感覺。

山田正治甚至產生了一種錯覺,分不清這到底是個3D還是個2D,但是你所置身於這樣的動畫世界當中,既真實又夢幻。

第一個武士跑過來,山田趕緊按鍵攻擊。

攻擊攻擊攻擊!

阿席達卡來回揮舞手中的蕨手刀,將武士砍得連連後退。

對方身上打出金色的輪廓暴擊,血量很快見底。

而就在這時,因為視角鎖定的緣故,另外一個武士從右後方攻了過來。

剛被對方砍了一刀,山田正治立刻就覺察到了不對。

因為自己的血管一下子就下去了好大一截。

“納尼?!”

但是,前面那個還沒能解決掉,山田正治根本沒法回頭打後面這個。

於是只能趕緊後退。

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