而且這個遊戲的設定,不僅僅是橫版過關這麼簡單,能不能設計出配合【重力】的有意思的玩法,這才是重要的。
同時還要在這個基礎上,給出對應的融合得特別好的劇情,也是一種考驗。
青智源花費了一個多小時的時間給他們講述了顛倒的帕特瑪的劇情。
聽完以後,虛淵玄都沉默了。
“哇哦……這樣的劇情,這樣的反轉,還真是沒有想到呢。”和田讚歎到,“不愧是社長,能做到這種程度。”
這遊戲不論是在遊戲的創造力上,還是在劇情上,都很難讓人不印象深刻。
而且虛淵玄幾乎能腦補出來整個遊戲內容了。
畫風上青智源來把控,力求貼近原作,二次元的精美風格,加上這樣的重力玩法,又有著優秀的劇情,青智源有很大的把握遊戲能夠大賣。
而且這一次,是跟壬天堂在同一個賽道當中競爭。
不,應該說主賽道跟壬天堂有一部分重疊,可還是拓寬出了新的領域的。
《顛倒的帕特瑪》不太可能變成非常低齡化的遊戲。
……
“這個遊戲,我來掛製作人頭銜。”青智源說。
這一次,是青智源做自己想做的遊戲。
“《獵魔人》正在做歐米市場的本地化工作,三上你就花一部分的精力監督好就行了,但是這款新的遊戲很需要你。”
本地化工作說複雜也複雜,說簡單也很簡單,實際上就是將遊戲當中的日文翻譯成英文。
但是由於日文的語法結構,字數,句子長短,字型大小,這些都跟英文很不一樣,所以直接翻譯是不行的,有可能會導致介面(UI)的不適配。
所以在翻譯的同時,也要定製好對應的英文字型,大小,甚至需要調整UI結構等等。
還是有一定的工作量,不過遊戲的其他內容可以保持不變,那麼最多也就是花費一到兩個月的時間。
“好的社長。”三上真司跟虛淵玄並無異議。
甚至經過這段時間的工作以後,三上終於體會到能給古原椿湫/青智源打下手是一件多麼幸福的事情。
擔任製作人,真的是累得要死,而且你還沒法完全專注於遊戲本身,平時光是處理和協調各部門之間的工作就已經足夠令人頭疼的了。
三上真司真的都是靠著在家的休息時間來彌補回來的,這一年多以來,幾乎每天都只睡6個小時不到。
“很有意思呢,如果真的能將這個遊戲做出來的話。”
“指令碼方面,就交給我吧。”虛淵玄認真說到。
如果是一般的橫版過關遊戲的話,指令碼作者幾乎沒有發揮的空間,比如超級馬里奧,一句話就能把劇情講完:打敗惡龍,救回公主。
但是很明顯,這個《顛倒的帕特瑪》除了遊戲之外,還需要有很多表演,從而讓玩家們在遊戲過程中能獲知劇情,這個發揮空間就大了。
……
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今天晚上沒有更新了
感謝各位
明天見
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