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60.這是怎麼做到的?! (3 / 5)

女主角手中握著兩把非常具有未來感的科技槍,半蹲的姿勢,整個行走動作和攻擊動作非常的漂亮。

當她跑起來的時候,美術為了照顧俯視角下的視覺感受,特地加了一條紅色的長圍巾,繫著脖子上,向後延展著。

加上女主角長長的燕尾服裙襬,在開槍射擊的時候,那叫一個英姿颯爽。

三上直接打了個連招。

瞬閃,突刺,射擊,翻滾……

啪啪啪啪……

被擊中的怪物全身閃爍著金光勾邊,然後紛紛爆裂開來。

“嘩嘩譁……”

前排響起了熱烈的掌聲,公司的其他部門的同事們都看呆了。

這套動作簡直了,橫版格鬥遊戲都做不到這個地步吧?

“這是怎麼做到的?”

暗黑破壞神的程式猿問到。

《獵魔人》在打擊感和動作流暢度方面已經不僅僅是往前進了一步了,明明是基於暗黑破壞神的基礎製作的,現在就像是兩個不同的遊戲一樣。

“是用的格鬥遊戲那一套動作檢測嗎?”

格鬥遊戲的判定機制相對而言已經非常成熟了,透過攻擊盒和受擊盒來進行判定,如果有疊加區域則判定為成功擊中,而且擊中不同的部位所產生的傷害也不一樣。

《獵魔人》的程式猿搖搖頭,“不是哦,這是透過範圍檢測的,實際上沒有格鬥遊戲那麼精細。”

開玩笑呢?

格鬥遊戲只需要做一個背景,全部的遊戲效能都用來供給戰鬥。

我們這個遊戲要這麼做的話,對記憶體的開銷就太大了。

根本不可能塞下那麼多的怪物和關卡,所以不可能採用那麼精細的受擊判定。

“不過有一點跟格鬥遊戲是一致的,這遊戲當中傷害係數是分不同部位有加成的。”

“欸?那怎麼判定的?”

“嘿嘿,你猜?”

程式猿們紛紛臉色一變。

因為他們意識到了一個可怕的事實——

在《獵魔人》當中存在Z軸。

因為只有這樣,才能區分軀幹和頭。

一般的2D平面遊戲,只用X和Y軸就夠了。

也就是說雖然《獵魔人》在表現上是個2D遊戲,可在程式底層邏輯上,它已經是個3D遊戲了。

這是個什麼鬼?

2.5D遊戲嗎?

“硬要說的話,三維轉二維吧。”赤西健解釋到,“你們注意觀察,在遊戲當中做了擊飛效果,怪物被擊飛的時候從二維平面來看是往Y軸上方進行了偏移,但是如果有Z軸的話,那麼實際上就該是往Z軸上飛的。

我們做了一個投影,讓它看起來像是個站在2D棋盤當中的3D棋子一樣。”

“納尼?!”

赤西健撇了撇嘴。

伱們以為這是我的功勞嗎?

這尼瑪都是社長給提供的思路啊,鬼知道他那個腦子是怎麼長的,能夠想到這麼複雜的方式。

簡直可怕。

總之,在青智源的提點下,《獵魔人》的團隊做了一個不可思議的產品,至少在2D動作遊戲當中獨一無二,遙遙領先。

青智源抱著雙手,嘴角微微上揚。

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