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60.社長什麼時候進修的程式設計?! (4 / 5)

即使是一些看似用來作為裝飾的東西,比如說暗黑當中掛在樹上的鞦韆,當玩家們靠近的時候就會晃盪起來,這其實也是【鞦韆】這個物品所執行的AI。

當然,這些都是根據策劃需要,在不同的關卡和難度當中對怪物們進行設定的。

“唔……確實。”赤西健抱著雙手,仔細思考著,“這款遊戲想要做得好的話,AI是至關重要的一環。這種俯視角的平面即時制遊戲,不比橫版過關,所需要處理的內容著實太多了。”

“而且玩家的行為又不是那麼固定的,社長想要實現迷宮的自由化,模組化的拼接,這本身就是一個非常可怕的難題。”旁邊程式猿佐佐木文太補充到。

這個年代當中,還沒有分客戶端和服務端那麼細緻的工作,大家統一都是程式猿。

要到網際網路普及,有了伺服器的概念,區分本地和服務端之後,才會慢慢出現前後端的差異。

是的,正如他們所說,想要好好做好《暗黑破壞神》並不是一件容易的事情。

中間需要考慮的事情太多了。

甚至因為他們從未做過類似的事情,連未來將要面臨的問題有哪些都還想不清楚。

不過沒有關係,青智源表示,我想的清楚就行。

開玩笑呢嗎?

老子也是主導過大專案的人,也開發過特別厲害的遊戲引擎。

這些內容青智源就跟刻印在腦子裡面一樣,隨隨便便就能拿出來說個三天三夜。

到時候只需要他把需求文件和要開發的內容流程都整理出來,程式猿們完全可以無腦按照他的規劃來實現。

說白了,程式為什麼難,難的不是寫程式碼的過程,難的是想清楚需要什麼,如何實現。

只要能做到這些,那麼就沒什麼好害怕的。

……

“對了,開發的時候,我希望不要Hard Code。”青智源說。

“哈?!”主程式赤西健有些迷茫,“不Hard Code,那用什麼方式開發?”

所謂的Hard Code,並不是字面上的硬核的意思,而是指將遊戲內容透過死程式碼來實現。

固然全程由程式透過程式碼實現的話,最後形成的檔案,或者說卡帶大小是最小化的,可這樣一來就失去了可拓展性。

形象化的解釋就是——

做一個機器人。

Hard Code是直接按照圖紙焊接出來一個機器人。

而其他的方式,可能是透過先做出機器人的零件,然後再透過這些零件拼接出機器人。

青智源希望做到的是由程式來開發工具,然後交給策劃進行使用。

同時由策劃來透過工具製作關卡和所有的遊戲內容。

往後程式猿只需要維護遊戲工具,而不是遊戲內容,彼此之間分開,這樣無論是對程式還是策劃都是非常有利的。

這個工具,放到未來就是所謂的【編輯器】

青智源在會議上滔滔不絕地講述著。

下面的程式猿們都聽呆了。

【納尼?這真的是社長,而不是被某種奇怪的東西附身的妖怪嗎?】

【社長作為一個美術原畫,怎麼會想到這麼多的程式內容的?】

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