一款遊戲的難度高與低,其實還是非常考慮設計師能力的,首先就是最為簡單暴力的難度設定了。
單純的數值難度設定,比如一個BOSS簡單難度他的攻擊血量都是100,而困難難度BOSS的攻擊跟血量都變成了1000.
而這樣的遊戲大多數都會出現在手遊或者網遊裡面,純粹的就是讓玩家更好的氪金然後通關。
這種型別的難度對於大多數玩家而言絕對是挺噁心的,尤其是遊戲逐漸發展的這個時代。
即便是刷刷刷型別的遊戲,遊戲難度如果只是單純的體驗在數值上也會給人一種很蠢的感覺。
而這就延伸出了不同的遊戲內容,比如困難模式下BOSS擁有所謂的第二階段變身,或者是協同場景的一些地圖,對玩家造成更大的困難難度。
這算是比較合理的一種難度規劃,因為對於玩家而言,新的難度代表著新的內容。
對於夢境中的《只狼:影逝二度》這款遊戲,在難度上面楊晨需要好好的把握。
並不是說讓難度降低,雖然絕大多數的遊戲,為了能夠讓玩家體驗到完整的劇情,普通難度基本上只要不是傻子都能夠很順利的通關。
可《只狼:影逝二度》這款遊戲,或者說是這一型別的遊戲,若也是在難度上面進行了妥協,那它們的靈魂就已經失去了。
不管是這一型別中的大成之作《黑暗之魂》這種西方式魔幻背景的遊戲,又或者《只狼:影逝二度》這種日本武士與忍者背景的遊戲,他們的核心並非是其題材,而是那種遊戲中蘊藏的精神。
堅持、不斷的超越自我,這才是這款系列型別遊戲最為核心的精神。
而塑造這種核心精神的,毫無疑問就是遊戲的玩法以及難度了,從地圖的設計、BOSS的動作設計,還有數值都是非常有考究的。
儘管絕大多數的玩家表示這種型別的遊戲,難得一逼。
可實際上這種遊戲卻非常的講究一個循序漸進的過程,拋開真正的手殘,屬於那種所謂修煉中的習武廢柴。
大多數普通的玩家在遊戲中會慢慢的感覺到自己變的強大起來,從一開始跟小怪打的你來我往五五開,再到後的只能打掉BOSS一管血,跟最後能夠打的BOSS只差一絲血就死。
玩家可以無時無刻感受到自己的進步,無論是《黑暗之魂》又或者《只狼:影逝二度》從來就不是為了難而難的一種遊戲。
而且除此外遊戲裡面的動作元素,還有背景設定都是需要好好考慮的一點,楊晨並不準備將其作為日本忍者與武士時代的背景。
而是進行一個架空式的背景,因為楊晨本身對於日式的忍者與武士精神,實際上並不多算了解,真要讓他按照原本夢境記憶中的《只狼:影逝二度》去做的話,更大的可能會是一種神像形不像。
遊戲的難度包括動作設計上,以星雲遊戲目前的團隊,楊晨有足夠的把握做好,可在對於遊戲背景細節上面楊晨自認為是沒有辦法做好的,因為他並不瞭解所謂的武士與忍者的精神。
就如同是西方國家對於中世紀文化的迷戀一樣,日式的文化總是逃脫不了忍者與武士,而屬於華夏本身的遊戲亦是如此,不管是宏大的史詩又或者是小人物的故事,但卻總逃脫不了仙魔妖神之說,也逃不了俠這一個字。
但按照楊晨的看法,《只狼:影逝二度》實際上則是非常貼切於東方式的武俠風格,或許是因為本身日式的文化就是源於東方受到了其主要的影響,拋開日式的背景在《只狼:影逝二度》中,楊晨用自己的理解去看這個故事,包括其中的劇情核心都並沒有多少的矛盾。
不過這並非說楊晨打算將其做成武俠,即便一開始楊晨是有這樣打算的。
模糊背景,不給其下一個真正定義,武俠也好武士忍者也好,這一切都要看玩家自己去覺得。
同時雖然《只狼:影逝二度》這款遊戲有足夠多的有點,可也不能夠說沒有缺點,列入場景中重複使用的怪物,還有不夠全面的新手指引,都是一些細小的瑕疵。