遊戲的宣傳上面,楊晨並不準備從劇情上面著手,儘管《只狼:影逝二度》的劇情並不辣眼睛,反而十分的精彩,而且根據玩家的流程還並不僅僅只有一個結局,而是貫徹了多結局。
從最普通的斷絕不死的結局,作為主角的只狼戰勝了劍聖一心後,按照少主的要求斷絕不死使用不死斬將其殺死回到破廟成為佛雕師繼續下一個孤獨的輪迴。
以及化身修羅,成為沒有人性殺戮機器;跟戰勝最後的敵人後,幫助自己的少主重歸常人,而自己選擇自殺以此來斷絕不死。
當然除了這三個都要死人的結局,還有一個隱藏的結局,能夠讓少主跟只狼一同活下來。
從劇情上面來宣傳《只狼:影逝二度》,實際上並沒有任何的問題,因為遊戲的劇情的確也非常的出彩。
但關鍵是這是動作遊戲,楊晨更希望玩家們將他們的注意力放在動作核心上面。
作為一款動作遊戲,劇情的確也重要,但卻並非是主要的核心。
楊晨希望的是所有的玩家,都能夠被遊戲中炫酷的動作所吸引。
而且在動作元素上面,楊晨可以說他們可謂是下足了功夫,如洪元平這樣業界知名的武術動作指導參與其中就不說了。
原版的遊戲中主角只狼作為一名忍者,實際上他在處決敵人的時候,動作並沒有那麼多,永遠就是那樣的幾個動作。
抓住敵人的拖過來,一刀捅進去;從天而降,摁倒在地然後一刀捅進去;把你的武器打歪,然後一刀捅進去。
而楊晨他們根據不同的觸發條件,根據雜兵還有BOSS,專門製作出了大約十多個特殊的處決動作。
在這上面楊晨覺得還是特別有必要的,對於玩家而言這種處決的動作,可以說是非常強烈的一個成就感反饋了。
歷經千難萬險幹倒了BOSS,欣賞一個特別酷的處決畫面,然後等待BOSS的第二形態一刀把他砍翻,這很過分麼?
當然所有的處決動畫,也都是遵循著三個特點,快準狠!
不玩那種花哨華麗的動作,就如同是刺客一樣,快準狠追求瞬間殺死對方的那種手段,當然為了讓玩家得到更強烈的處決反饋,鏡頭還有慢動作的加入也是必不可少的。
不過這僅限於BOSS戰,畢竟雜兵處決你要是搞這麼一出什麼慢動作,還有鏡頭特寫,那就有一種適得其反的效果了。
當然具體到什麼動作,還有後續要不要改進,跟刪除新增,還需要進行後續測試的反饋。
至於說夢境記憶裡面的《只狼:影逝二度》沒有設計這麼多的處決反饋,你認為是不適合這些什麼的原因麼?
當然不是了!
關鍵是小錢錢啊!難道你覺得這些處決動作製作出來很便宜麼?
一個成熟足夠讓玩家感覺到炫酷的處決畫面,其他東西不談了,光說在已經擁有完整動作設計的情況下,一天的動作捕捉花費差不多就要二萬五千至五萬美金,而且跟簡單手勢,四肢活動這種一天能完成大約百組動作不同的是。
遊戲中的攻擊動作,尤其是這種需要專門設計的處決動作,需要專門的道具,額外演員的,還有後期的處理,這就要更貴一些了。
別用遊戲裡的即時演算,直接放CG?那更貴了!
拋開後續的後期處理,光是動捕方面一個處決動作捕捉下來大概就需要五萬至八萬美元左右。
不是廠商不願意做,而是這玩意真的是燒錢啊!
畢竟又不是格鬥遊戲,差不多不是很影響遊戲體驗就行了唄。
例如夢境記憶中《街霸4》這樣格鬥遊戲,光是一個角色的成本就要大約100萬美元左右。