玩法上面,陳旭沒有辦法給出一個很客觀的評價,因為他本身就不是RTS型別遊戲的愛好者。
雖然玩過一些,但對於遊戲裡面所謂的平衡性什麼的,他完全給不出自己的看法,一方面是不瞭解,再來他還沒有解鎖網戰的模式呢。
但對於遊戲的操作,跟大多數的RTS遊戲看起來並沒有多少的區別,唯一有點不同的東西,就是遊戲裡面英雄的設定。
競技元素這方面陳旭還沒有接觸,沒辦法評價,但是在劇情模式這上面真的是讓他被吸引住了。
本身精良到爆炸的遊戲品質,無論是配音還是配樂,又或者是建模,可以說都是頂尖3A水準遊戲的工業產物。
而劇情上面雖然還沒有完全弄清楚整個遊戲說的到底是什麼故事,但從開頭的CG動畫還有隻言片語的劇情介紹,這款名為《魔獸爭霸》的劇情故事絕對是那種屬於史詩篇章的。
人類與獸人仇視,雙方相互鬥爭,而天外也有著強大的外來生物入侵,同時人類國度中瘟疫肆虐。
毫無疑問《魔獸爭霸》是有著一個龐大的世界觀,以及一個完整的故事劇情。
同型別的RTS遊戲中,大多數的背景故事不過是跟《紅色警戒》一樣,有一個類似大綱式簡介的故事背景。
但細細探尋去就會發現十分的空洞,而玩家進行遊戲的代入感是需要有一個故事讓玩家們瞭解,並且將自己代入進去的。
你就給一個背景,什麼故事都沒有,玩家怎麼能夠代入的進去?
RTS本身就是小眾的遊戲,而且主要的玩法也不在劇情上面,很多的RTS遊戲基本上就是將PVE模式當做新手教學關卡而已,什麼所謂的劇情基本上都是糊弄糊弄就過去了。
畢竟真要做好的話,那可又是一個龐大的成本支出了,有那個錢搞出來好的故事在RTS遊戲上能夠吸引玩家,那為什麼不去做一款RPG遊戲呢?
所以RTS型別的遊戲,在劇情這上面的設計中可以說是基本上沒有什麼拿得出手的。
即便是《紅色警戒》也是有《合金裝備:幻痛》以及連續的兩個DLC,加上同期的動漫等進行補全才有一定劇情的,但即便如此它的故事還是十分的空洞。
而《魔獸爭霸》則是完全不一樣了,即便光是劇情模式,它就完全是相當於一個大型RPG規模的遊戲了。
同時在戰役劇情模式的部分,楊晨更是進行了很多地方的改良。
例如在原版的《魔獸爭霸》戰役劇情裡面,其實更多的還是讓玩家們瞭解遊戲主要的傳統RTS模式玩法到底該如何玩的。
也就是俗稱的挖礦、伐木,造房子,而一些不需要造房子出小兵的關卡,也只是給予玩家一定數量的小兵,然後就這樣去在有限的兵力情況完成某一個任務。
夢境記憶裡面《魔獸爭霸》這樣做的主要原因,那是因為他們將主要的玩法模式定義在了RTS模式本身上,再加上時代侷限導致的遊戲開發技術,跟經費制約等問題,都是讓這款遊戲在最合適的情況下只能夠採取這樣的做法。
並不是遊戲製作者不想要做的更完美,而是條件不允許。
在楊晨他們所開發的《魔獸爭霸》裡面,楊晨更多的是將遊戲的重心玩法放在了RPG模式上面,不僅僅只是強調RTS的模式玩法。
更多的是突出了英雄的強度。