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第二百九十三章 CG動畫 (1 / 2)

遊戲的開發進度算是非常不錯,目前星雲遊戲內部的幾個工作室,在幾個專案下來基本上都已經算是非常成熟的了。

美術方面楊晨並沒有強制要求一定要跟夢境記憶中的一模一樣,給出類似的風格要求讓美術們自由發揮,這是楊晨秉持的一貫做法。

而事實得到的反饋也一直擁有不錯的效果。

最關鍵的是遊戲中數值平衡的問題,《魔獸爭霸》這裡倒是沒有太大的問題,主要的就是種族兵種還有各種英雄的數值設定。

包括遊戲裡面兵種的技能,還有建築的作用,而這些擁有夢境記憶的楊晨完全能夠勝任,如果在沒有參照的情況下,一定是需要大量的實驗跟後期的測試才能夠得到一個趨近平衡的資料。

但是擁有了夢境記憶的存在,楊晨就不用那麼的麻煩了,因為這其中的資料本身就是成熟的。

反而是《刺客信條》那邊遇到了不少的問題,開放式的沙盒遊戲設計,在任務上面並非如《上古卷軸:天際》那樣百川匯流的設計,但同樣在《刺客信條》裡面也包含有RPG的元素。

而這其中的元素則是涉及到了非常嚴格的資源分配問題,在《上古卷軸:天際》裡面也有類似的資源分配,但實際上在《上古卷軸:天際》裡面這種資源,並非很重要的東西。

比如某個強盜殺死後,他的身上可能會有一本魔法技能書,跟一本日記以及零星的金幣。

而你重新讀檔後,再次殺死這個強盜,他的身上可能就只有金幣,而沒有魔法技能書了。

這些內容在《上古卷軸:天際》的世界裡面,只是作為點綴,但實際上這些資源可能你根本不會用到。

探索與未知,這就是《上古卷軸:天際》給玩家帶來的感受。

而在《刺客信條》裡面,涉及到RPG的資源,這就是一個比較難的處理了。

偏向於《合金裝備:幻痛》中的資源分配,其資源產出跟消耗控制需要有一個平衡。

最簡單的例子就是你做一個任務,可以獲得100個金幣,而你研究一個東西需要1000個金幣。

做多少個類似日常的賞金任務,能夠獲得這麼多的資源,然後進行研究升級,這些都是要數值策劃進行好合適資源分配的。

如果是任務架構,而不是普通怪物掉落,那還需要涉及到關卡的架構設計。

一個任務獎勵的東西太過於稀少,且繁瑣,就會讓玩家感覺到難受,甚至是暴躁。

一個任務獎勵的東西太多了,且簡單,那就會讓這個資源需求徹底崩壞,失去了繼續遊戲還有探索的想法。

可以說玩家總是一個很糾結的群體,如果沒有一個明確的目標,那麼玩家會覺得這個遊戲很無聊;如果給玩家定下條條框框,手把手的教他們怎麼玩,又會讓他們感覺到煩躁。

“哇,這個劇情……”辦公室裡面,看著楊晨寫的劇情大綱,旁邊的王亞梁不由得發出了一陣感慨。

關於《魔獸爭霸》的劇情,如同之前的《上古卷軸:天際》一樣,故事楊晨只會進行一個簡單的概括,真正詳細的補全還是要靠編劇團隊他們進行後續的創作。

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