遊戲電競化,最重要的一個點是什麼?
遊戲的平衡性?
有點關係,但更主要的一點那就是遊戲玩的人多不多,這才是最主要的核心問題。
一款遊戲你平衡性再好,沒有人玩那比賽選手從哪裡來的?觀眾從哪裡來的?
營收從哪裡來的?怎麼拉贊助商?
所以一款遊戲想要走電競化的路子,平衡雖然重要但人氣是更加重要的一個東西。
而人氣而言以如今星雲遊戲在玩家中的口碑,跟自己的推廣實力,可以說一點點都不差。
尤其是在核心玩家的心目中,星雲遊戲的名氣比起三大反而要更大一些。
可以說這其中最核心的一個問題,對於星雲遊戲而言反而並不是什麼多大的問題。
但電競向的遊戲真的是很難,最核心的一個問題,那就是玩家黏度太高了。
主流的電競如FPS跟格鬥類,賽車類遊戲其格局基本上都已經劃分下來了,後來者想要挑戰前者這面臨的難度絕對不是一般的大。
“我心裡面已經有一個想法了,而且其遊戲的型別也十分符合競技的屬性。”楊晨笑了笑說道。
“接下來你有什麼想法麼?”將話題轉到林佳一的身上楊晨問道。
完成了《生化危機2》後,在年後就去環遊歐洲了,包括《生化危機2》後續的幾個DLC模式基本上也已經完成了,可以說目前林佳一的工作室手頭是暫時沒有多少事情的了。
“有一個想法了,但還沒有完善,暫時我們準備先接一下業界的IP代工。”林佳一搖搖頭說道。
跟楊晨不同他可沒有夢境記憶的諸多遊戲作為參考,這一次的歐洲之遊他想過很多的東西,中間一些遊戲設計的靈感也是湧現,但卻還沒有一個整體的思路。
但工作室顯然也不可能什麼東西都不敢,包括員工的工資什麼的這些都是成本,找一個業界的廠商接一個遊戲的代工,這就是林佳一目前暫時的想法。
同時也是遊戲工作室常用的生存手段之一。
“有沒有興趣為星雲遊戲代工一款遊戲?一款背景為歐洲的遊戲,同時也算是《紅色警戒:世界大戰》中背景世界的一個聯動IP遊戲;一個關於刺客信念的遊戲。”楊晨臉上帶著笑容朝著林佳一說著。
“你早就想好了的?”聽見楊晨的話,林佳一露出驚愕的表情。
篤定的語氣,看起來就像是一個完整的思路一樣。
“在開發《紅色警戒:世界大戰》資料片的時候,我就已經想好了的。”楊晨沒有否認點點頭。
“至於遊戲的名字……”楊晨頓了頓,露出笑容。
“《刺客信條》”