“有一點不夠!表現力還差了一些。”
摘下VR頭盔後,楊晨抿了抿嘴唇,輕輕搖了搖頭。
在遊戲裡面,步行或者說趕路,就是遊戲最核心的一個體驗。
河流、山谷,玩家需要在遊戲裡面保持平衡,不好好選擇路線都會讓自己進退兩難,每一步都需要經過慎重考慮到底這樣走好不好,相比其它遊戲把主角做成無論在何種地形都能奔放自如的超人類。
在《死亡擱淺》裡的山姆只是一個不好好走路就會撲街的普通人。
簡單來說,在遊戲中,玩家大部分時間中情緒的醞釀與釋放都被糅合進了這個過程中,會因為不慎撞上巖壁摔壞貨物小小沮喪一番,也會在穿過一條湍急的河流後感到舒暢。
而這也是《死亡擱淺》裡面最為核心的一個內容,從而引匯出後面整體的一個內容,對於遊戲的管理,進而與遊戲的設定連結掛鉤。
“還有更細緻一些的內容沒有實裝,目前體驗到的還不是完全的版本。”旁邊的林佳一笑著說道。
楊晨輕輕點了點頭。
隨後林佳一有一些奇怪:“不過遊戲戰鬥部分的內容不用做的更豐富一些麼?”
“不了,主要的核心內容體驗,全部是圍繞在連結這一塊的,高難度下增加米爾人與BT的一些戰鬥慾望就好了。”楊晨輕輕搖了搖頭。
是否讓遊戲的戰鬥內容更豐富,這個念頭也曾出現在楊晨的一個腦海中。
但隨後就被他否決了。
因為這樣做的話,那《死亡擱淺》跟一般的FPS類射擊的遊戲,其實也是沒有太大區別了。
弱化戰鬥體驗,為的就是讓玩家在遊戲中,去避免戰鬥。
這也更加體驗了遊戲中所傳遞的思想——連線人們,而非分離人們。
“目前一個進度的話,先進行一個宣傳的預熱吧,不過跟以往的遊戲,這一次宣傳上面有一點不同了。”楊晨伸了個懶腰道。
“嗯?”林佳一看向楊晨。
“因為本身遊戲的一個內容,看上去像是一款開放世界遊戲,能夠帶來爽快的FPS體驗,但卻是恰恰相反的。”楊晨笑著說道。
前世《死亡擱淺》有如此大的爭議,跟這一點是分不開的。
遊戲的內容優秀麼?
十分優秀。
優秀的劇情,龐大的世界觀設定,還有精湛的演出效果。
還有遊戲中十分應景的音樂。
為了能夠還原夢境記憶中,各種音樂搭配山姆趕路時帶來的那種意境,楊晨可以說也是廢了好大的功夫。
但這些東西,卻也不是人人都喜歡的。
那些抱著《死亡擱淺》畫面這麼牛逼,戰鬥內容一定爽到爆炸,玩起來肯定非常刺激的玩家,入手後就會發現他們好像上當了。
這遊戲怎麼就是送快遞?
戰鬥起來怎麼這就沒了?
這劇情CG動畫怎麼這麼長?
再然後,那就是《死亡擱淺》一點都不好玩,坑!
而這則是目標群體的對位錯誤。
因為這些購買的玩家,一開始就抱著主觀的想法去玩遊戲的。
他們是將《死亡擱淺》當成一款FPS遊戲去玩的,那自然得到的就是很弱的體驗反饋了。
當然這也是跟夢境記憶中《死亡擱淺》有些定位模糊的宣傳有關。
所以在這一塊,楊晨的話準備實誠一些。