伴隨著時間的推進。
其餘幾家廠商的遊戲也是在爭先恐後的進行一個提前的預熱。
至於原因的話,那自然是為了搶先在楊晨他們的新作之前上線。
畢竟從目前來看的話,楊晨這邊就是公佈了一張圖,距離遊戲上線應該還有挺長一段時間的。
而對於玩家的話,其討論的程度也沒有之前的那麼激烈了。
畢竟一開始的話,楊晨放出了一張圖,可以說是將大家的胃口都吊足了。
可關鍵是沒有後續的一個內容啊。
………………
而這個時候,星雲遊戲內部的VR遊戲體驗室裡面。
楊晨正帶著一個VR沉浸式的頭盔在那裡進行著體驗遊戲的內容。
目前《死亡擱淺》深層次的一個內容,還沒有進行開發。
主要還是進行遊戲玩法機制上面的一個開發。
《死亡擱淺》最核心的地方,就是在於其連線的一個理念。
其餘的一切都是為連結這個設定而服務的。
包括遊戲裡面虛爆的設定,發生虛爆之後,將會在遊戲世界裡面遺留下一個巨大的坑洞,同時一定時間都無法透過這個大坑。
這本來是一個十分有個性的設計,因為會給遊戲帶來很多的不確定性。
但同樣這種設定是牽一髮而動全身的。
所以夢境記憶中《死亡擱淺》中BT戰鬥的一個虛爆,仔細觀察的話基本上就會發現,都會是一個固定的位置,相差不會很大。
同時在一段時間後,地形也會慢慢的恢復原來的樣子,只不過很緩慢而已。
所以一般情況下,玩家都是會選擇進行避開。
聽上去很帶勁,但實際上游戲裡面的戰鬥內容十分的積累。
因為遊戲中戰鬥部分被大大地弱化,玩家早已習慣在FPS遊戲裡射爆對手,在ACT遊戲裡享受連擊帶來的快感。
所以當玩家拿到一款3A大作時,往往期待的是激烈的槍戰、砍殺和對抗,因為大部分玩家的潛意識裡都很不自覺地把遊戲性和戰鬥掛鉤,覺得一款3A怎麼樣也不能缺少爽快的戰鬥。
甚至就算是在一些線性劇情類的遊戲中,玩家大部分時間裡都是操控主角在殺殺殺。
而《死亡擱淺》裡面的確有射擊和對抗的元素,可是它們都被弱化到了極致,哪怕玩家是遊戲新手,在摸索過幾次後,都能輕鬆地解決掉米爾人和BT,可以說整個遊戲的戰鬥系統並未被賦予更多深度。
這顯然是有意為之的一件事情。
在《死亡擱淺》中戰鬥只能算是服務劇情和設定的附屬品。
所以這也是為什麼《死亡擱淺》爭議過大的一個原因。
而在遊戲裡面,《死亡擱淺》也是沒有如同其他型別的遊戲一樣,引用A—B的一個機制。
所謂A—B無非就是一個趕路的過程,玩家在節點A接受了一個任務,目標就是到節點B處去完成它。
大多數玩家在玩遊戲的時候,也都是更注重節點與結果,因為預示著一場戰鬥、一個好的戰利品,觀眾需要衝突,因為這是戲劇化的本源,玩家需要這些節點和結果來釋放情緒。
所以A—B這個過程往往會被遊戲開發者含糊帶過,變成一種枯燥的趕路,成為玩家最為忽視的部分。
諸如《荒野大鏢客:救贖》和《GTA》會在這個趕路的過程中穿插出色的人物對話臺本來緩解掉枯燥感。
而《死亡擱淺》則是把體驗的重心完全放在了A—B的整個過程上,讓節點的概念變得模糊、曖昧。
就如同現在楊晨所體驗到的一樣。
在一片崎嶇的山路上,楊晨此時此刻正在控制著山姆進行移動,目前還沒有解鎖載具,完全依靠的就是自己的雙手雙腳,而沿途全是參差不齊的地面。
隨著操縱山姆前進,楊晨視線中的畫面,開始了一個小幅度的傾斜,這是遊戲裡面的山姆失去平衡的表現。
隨後楊晨控制著VR手柄上的按鍵,重新控制好一個平衡。