那就是支援玩家的一個MOD製作。
而且雖然是在switch的平臺上面,但因為本身《傳送門》的玩法模式是屬於一個益智解謎類的。
同時本身在開發遊戲的時候,考慮到一個場景切換帶來的突兀感。
遊戲裡面的實驗室,基本上大多數的板材素材,都是差不多的。
除了進入到工廠,還有冷卻室這些場景,遊戲裡面的建模素材風格基本上都是沒有太大的一個變化。
並且玩家如果仔細去觀察的話,那就會發現在《傳送門》裡面大多數的材質,都是呈現出方塊的模式。
或者說十分規則的一個模型,方塊、圓柱、都是由這種十分規則的建模憑藉而成的。
當然從遊戲開發的角度上面來說的話,純粹就是之前楊晨在開發的時候,為了進度稍微偷了些懶,大多數採用了同等材質的一個建模。
反正《傳送門》本身對於場景畫面上的一個需求,相比於《荒野大鏢客:救贖》以及《刺客信條:奧德賽》這些開放世界的大作並不同。
再說了,如果不是重複利用這些遊戲素材,《傳送門》也不能只賣30塊錢啊。
當然這樣做也是有好處的。
那就是對於後續一些MOD的製作,方便多了。
本身遊戲的玩法是益智解謎型別的,所以遊戲的MOD內容,基本上是基於遊戲的地圖這一塊。
整體的一個框架基本上都是已經搭建好的。
類似於《超級馬里奧:製造》一樣,在《傳送門》裡面後續楊晨跟其星雲遊戲團隊也會加入一個專門製作地圖的MOD。
至於如同《上古卷軸:天際》一樣,進行模型的一個替換,直接給完成了少女卷軸,那在《傳送門》至少是switch還有VR平臺上的《傳送門》裡面基本上是見不到的了。
至於PC平臺上,玩家透過解包遊戲裡的美術資源,然後進行一個替換,不聯網而是線上下模式,那楊晨也管不到。
對於楊晨來說的話,《傳送門》算是告一段落了。
不過遊戲業界則是對《傳送門》給出了十分高的一個評價。
包括遊戲星空等各路熟悉的老面孔媒體,紛紛給出了一個滿分的評價。
儘管在遊戲技術表現上面,《傳送門》並沒有做出多大的變革。
但關鍵是在遊戲內容這一塊,《傳送門》真的是彷彿開啟了一扇大門。
其中游戲中獨特的玩法也是讓不少的遊戲廠商看到了一種改變。
如果說《馬里奧賽車》只是在原本競速的模式路子上面進行了一種改變的話。
那麼《傳送門》的話則就是帶來了一種全新的改變了。
十分獨特的將FPS跟益智解謎結合到了一起。
儘管有許多的玩家表示《傳送門》並不算是一款FPS型別的遊戲。
畢竟在大多數人看來,FPS遊戲就應該是突突突的。
但卻沒有辦法抹去《傳送門》這獨特的一個特性。
包括網上也有許多遊戲廠商在討論著《傳送門》的內容。
以及未來遊戲業界的一個大的方向。