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第一千二百零六章 馬里奧賽車 (2 / 2)

現在的話,不準備在這一個操作平臺玩?

這個回答是讓林佳一有一點點感到意外的。

“你應該體驗過《極限賽車》的操作模式,你覺得跟VR平臺還有PC平臺上,使用方向盤、又或者手柄,甚至包括鍵盤,那種體驗讓你感覺更舒服?”楊晨朝著林佳一開口說道。

聽見楊晨的話,林佳一皺了皺眉頭,沒說話但心裡面已經有一個答案了。

“就如同是RTS類遊戲,以目前的一個操作模式來說,沒有辦法從PC平臺轉移到VR平臺,因為有大量精準的操作,而這一部分使用滑鼠鍵盤能獲得更好的體驗一樣,賽車類遊戲也是一樣的。”

林佳一沒立刻說話,楊晨則是說出了他心中的一個想法。

實際上這也並不是什麼大秘密,包括目前網上已經有不少的玩家,對艾派克遊戲那邊的《極限賽車》表示詬病了。

而艾派克這邊也釋出了最新的公告,表示後續更新中會加入其它裝置的操作模式。

包括開發《黎明殺機》的時候,楊晨也注意到了其中的一個特點。

那就是動作元素上面,腦機介面的模式,對於遊戲中一個動作的反饋,並沒有想象中的那麼出色。

只不過因為《黎明殺機》並不是專門的一個動作類遊戲,它的特點更注重鬼抓人的那種玩法,還有帶給玩家一種驚悚緊張感。

如果是《戰神》《鬼泣》這一類的動作遊戲,以腦機介面的模式來展現的話。

那很快玩家就會感受到其中的一個不同了。

那就是缺少了一種打擊感。

什麼叫打擊感?

這東西很多玩家都會說。

甚至有些玩家會看一個影片就表示這個遊戲沒有打擊感。

這樣下達一個判斷,其實也並沒有錯。

因為這是一種視覺上的打擊感。

利用視覺、聽覺來表現出符合物理預期的形象,以欺騙玩家的大腦,使其認為這個觸覺事件發生了。

但還有一點,那就是實際的一個反饋,就好像你開車,像左打了方向,車就即時的向左拐。

方向打多少就拐多大的角度,準確和符合預期才能正常的操作。

而動作類遊戲中,基本上必備的一個擊打連招數,本質上就是這種反饋的一種具象化。

但使用腦機介面為操作模式的話,這一塊就是一個很大的問題了。

說的更簡單明瞭一些,那就是用玻璃屏來代替手柄按鍵的那種觸控感。

使用腦機介面進行動作類遊戲的時候,在戰鬥環節就會給玩家一種這樣的感覺。

這一點同樣也反饋在競速類的遊戲裡面。

純粹的動作體驗遊戲,可能並不適合,但如果是以劇情沉浸為主的遊戲,卻挺適合。

這就是目前楊晨的一個看法。

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