現在的話,不準備在這一個操作平臺玩?
這個回答是讓林佳一有一點點感到意外的。
“你應該體驗過《極限賽車》的操作模式,你覺得跟VR平臺還有PC平臺上,使用方向盤、又或者手柄,甚至包括鍵盤,那種體驗讓你感覺更舒服?”楊晨朝著林佳一開口說道。
聽見楊晨的話,林佳一皺了皺眉頭,沒說話但心裡面已經有一個答案了。
“就如同是RTS類遊戲,以目前的一個操作模式來說,沒有辦法從PC平臺轉移到VR平臺,因為有大量精準的操作,而這一部分使用滑鼠鍵盤能獲得更好的體驗一樣,賽車類遊戲也是一樣的。”
林佳一沒立刻說話,楊晨則是說出了他心中的一個想法。
實際上這也並不是什麼大秘密,包括目前網上已經有不少的玩家,對艾派克遊戲那邊的《極限賽車》表示詬病了。
而艾派克這邊也釋出了最新的公告,表示後續更新中會加入其它裝置的操作模式。
包括開發《黎明殺機》的時候,楊晨也注意到了其中的一個特點。
那就是動作元素上面,腦機介面的模式,對於遊戲中一個動作的反饋,並沒有想象中的那麼出色。
只不過因為《黎明殺機》並不是專門的一個動作類遊戲,它的特點更注重鬼抓人的那種玩法,還有帶給玩家一種驚悚緊張感。
如果是《戰神》《鬼泣》這一類的動作遊戲,以腦機介面的模式來展現的話。
那很快玩家就會感受到其中的一個不同了。
那就是缺少了一種打擊感。
什麼叫打擊感?
這東西很多玩家都會說。
甚至有些玩家會看一個影片就表示這個遊戲沒有打擊感。
這樣下達一個判斷,其實也並沒有錯。
因為這是一種視覺上的打擊感。
利用視覺、聽覺來表現出符合物理預期的形象,以欺騙玩家的大腦,使其認為這個觸覺事件發生了。
但還有一點,那就是實際的一個反饋,就好像你開車,像左打了方向,車就即時的向左拐。
方向打多少就拐多大的角度,準確和符合預期才能正常的操作。
而動作類遊戲中,基本上必備的一個擊打連招數,本質上就是這種反饋的一種具象化。
但使用腦機介面為操作模式的話,這一塊就是一個很大的問題了。
說的更簡單明瞭一些,那就是用玻璃屏來代替手柄按鍵的那種觸控感。
使用腦機介面進行動作類遊戲的時候,在戰鬥環節就會給玩家一種這樣的感覺。
這一點同樣也反饋在競速類的遊戲裡面。
純粹的動作體驗遊戲,可能並不適合,但如果是以劇情沉浸為主的遊戲,卻挺適合。
這就是目前楊晨的一個看法。